GDC2012 트렌드 리뷰(의 리뷰) by storm


넥슨 신규개발3본부의 김주복 실장님이 GDC2012 (Game Developers Conference)를 다녀오신 후에 올린 트렌드 리뷰를 소개+추천하면서 저의 관점에서 리뷰에서 언급된 최근 트렌드를 짚어봅니다.

■ 슬라이드쉐어 링크: GDC2012 트렌드 리뷰 from eiaserinnys


원 리뷰의 주된 내용은 게임 플랫폼별로 ▲2011년 이후의 업계 데이터 리뷰 ▲트렌드의 변화 ▲플랫폼 간의 차이 ▲일부 게임의 독주에 대한 이유 ▲변화가 빠른 게임업계에서 취해야 할 전략 등에 대한 것입니다. 이 가운데에서 가장 먼저 눈여겨봐야 할 부분은 9p에 있는 스마트폰  vs NDS/3DS 입니다.

오른쪽에 있는 미국의 휴대용 게임 소프트웨어 수익 통계 차트를 보면 2009년에는 NDS가 70% 였는데, 2011년 추정치에서는 36%로 반토막이 났고, 그 자리를 iOS와 안드로이드 게임소프트가 58%로 치고들어온 것을 알 수 있습니다. (그 앞페이지에서는 콘솔 시장의 몰락에 대해서도 이야기하고 있지만 이건 뭐 다들 아는 얘기니...)

이러한 시장의 변화에 대해서 닌텐도는 GDC2012 세션을 통해 노골적인 불만을 표명했다고 하는데요, 과거의 기득권자였던 닌텐도의 입장에서는 앱스토어나 안드로이드 마켓에서 대부분의 게임이 무료로 풀리고 있어 게임의 가치가 떨어지고 있는 점이 큰 불만일 수 밖에 없겠죠.

사실 닌텐도가 NDS나 Wii를 통해 구축했던 수익구조라는 게 사실은 게임기를 구매한 소비자들을 대상으로 국지적 독점(local monopoly)을 통해 게임소프트를 공급했던 것이었죠. 하지만 iOS와 안드로이드를 필두로 한 스마트 기기의 시대가 도래하면서 소프트웨어가 기기 공급자의 독점권에서 벗어나 오픈마켓을 통한 무한 경쟁 시대가 함께 찾아왔기 때문에 닌텐도를 비롯한 콘솔 공급자의 입지가 급속도로 좁아지는 것은 필연적이죠. 이점에 대해서는 닌텐도의 재무제표 분석하면서 묵혀두었던 이야기거리도 있고 하니, 다음번 포스팅을 통해 자세히 다뤄보려고 합니다.


그 다음 제가 눈여겨보는 부분은 29p의 게이머 VS 소셜게이머? 입니다.
페이스북을 통해 큰 재미를 봤었던 소셜네트워크게임(SNG)들이 점차 장르가 세분화되면서 함께 플레이할 사람을 구하기가 어려워지는 현상을 지적하고 있습니다. 이것은 SNG가 하나의 장르로 정착하면서 필연적으로 발생하는 문제점인데요. SNG가 성공하려면 확산력을 가져야 하고, 확산력을 가지려면 가능한 많은 유형의 게이머들을 흡수할 수 있는 적절한 소재, 난이도, 그래픽스타일 등을 가져야 하는데, 장르가 세분화되고 게임에 깊이가 더해지면서 SNG가 갖춰야 할 확산력을 잃어간다는 점이 딜레마가 되어 발목을 붙잡는 다고 볼 수 있겠죠. 즉 이제는 SNG 초창기처럼, 페이스북에 올리기만 하면 대박나는 시대가 끝났다는 이야기가 됩니다.



마지막으로 짚고 넘어갈 부분은 47p의 게임을 플레이하는 이유의 중요성입니다.
게임 유저마다, 또 플랫폼마다, 게임을 플레이하는 이유가 다르죠. 하루에 6시간 이상 MMORPG를 즐기는 하드코어 MMO 게이머라고 하더라도 지하철이나 버스로 이동하는 시간 동안에는 <팜빌>이나 <앵그리 버드>를 플레이할 수 있습니다. 반면에 <룰더 스카이>를 통해 게임을 처음 시작하게 된 게이머라도 그것을 계기로 PC 온라인 게이머로 발전(?) 할 수도 있겠죠.

그렇기 때문에 아무리 모바일 시장이 커지고 클라이언트/서버 기반의 온라인 게임 시장이 위축되고 있다고 하더라도 그런 추세가 계속 지속된다고 장담하긴 어렵습니다. 오히려 그 반대로, 모바일에서 캐주얼한 게임을 통해 비게이머에서 게이머로 전환된 소비자들이 하드코어 게이머가 되어 <블레이드앤 소울>이나 <디아블로3> 같은 게임의 유저가 되는 경우도 상당히 많아질 테니까요. 그래서 앞으로는 각각의 게임 이용자들이 게임을 플레이하는 이유에 대해서 더욱더 깊이 있는 고찰이 필요한 것입니다.

또한, 아무리 어떤 플랫폼 시장이 위축되고 있고 어떤 플랫폼 시장이 확대된다고 하더라도, 그것은 어디까지나 거시적인 측면에서의 변화이지 각각의 게임을 놓고 보면, 결국 유저에게 어필을 잘 하는 게임은 그 플랫폼의 흥망과 무관하게 성공하고 있고, 반대로 시망 게임은 그 플랫폼이 아무리 잘 나가도 시망하는 것이 진리죠.

그러니까 통계상으로 모바일 게임이 대세고 크로스 플랫폼이 트렌드라고 해서 '무조건 그걸 좇아가는 것'은 매우 위험합니다. 대세와 트렌드가 된 이유는 바로 그 플랫폼이 진입장벽이 낮기 때문이고, 진입장벽이 낮다는 얘기는 그만큼 경쟁자가 무수히 많다는 뜻이니까요.

덧글

  • GS스타이너 2012/07/22 23:06 # 삭제 답글

    팀장님 요거 좀 퍼갈께요 >ㅅㅇa
  • storm 2012/07/22 23:19 #

    불펌은 사전 허락을 받지 않고 했을 때 비로소 그 의의가 있는 것
  • 제리jeri 2012/07/23 09:08 # 답글

    잘 보고 갑니다. 후후. 무수히 많은 경쟁자를 물리치고 중간이라도 가려는 과정이 참 힘겹네요.
  • storm 2012/07/23 15:54 #

    ㅜㅅ ㅜ 어디든 만만한 곳이 있겠냐능...
  • 아트리아 2012/07/31 23:53 # 삭제 답글

    잘읽고 갑니다.

    열심히 준비하는 것같지만 제자리 걸음 같은 느낌만이 들지만...

    이곳의 글들을 읽다보면 모르고 있는 것을 어느정도 알게 가게되네요.
  • 소유 2012/12/05 01:45 # 삭제 답글

    잘 봤네요~ 위에 게시물처럼 시장은 계속 변하고 있습니다. 앞으로 MMORPG의 유저 평균 플레이 시간은

    점점 줄어들테고 모바일게임들이 대세를 이룰꺼 같습니다. 작년에 비해서 기존 온라인게임에은 매출이 점

    차 줄어드는 반면 모바일게임은 상승곡선을 타고 있는 추세입니다. 아직 매출은 기존 온라인시장보다는

    못하지만 몇년안에 따라 잡을듯^^ 웹게임도 이제는 핸드폰으로 즐기는 시대~ 아직 해결해야될 문제

    들이 많지만 핸드폰은 대작 게임들을 즐기는 시대가 오지않을까 생각 합니다 ^^
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