[아이디어 노트] 다이나믹 퀘스트 (1) by storm

2004년 WoW의 영향에 따라, 이후의 MMORPG의 개발은 다량의 퀘스트를 생산하는 일이 큰 이슈가 됐다.

퀘스트 제작은 질적인 측면, 즉 시나리오나 세계관과의 적절한 연계와 효과적인 스토리텔링도 물론 큰 문제지만, 기획자들을 실무적으로 괴롭히는 더 큰 문제는 수많은 퀘스트 물량을 얼마나 효과적으로 산출해내느냐에 있다. 퀘스트 제작 툴이 잘 갖춰져 있어도 고된 작업이지만 그런 제작 환경이 갖춰져 있지 않아서 스크립트 노가다로 퀘스트를 제작하는 상황이라면, 작업의 효율성은 엄청나게 떨어지게 마련이다.(게임개발을 경험하지 못한 사람은 잘 모르겠지만, 유저들이 5분도 안 걸려서 끝내버리면 퀘스트 하나를 만들어내는데 걸리는 시간은 플레이 시간의 100배 또는 1000배가 될 수도 있다)

WoW와 같이 시나리오와 퀘스트를 중시하고, 엄청난 인력과 비용을 들인 게임마저도 퀘스트의 대부분은 뭘 몇 마리 잡아오면 뭘 보상으로 준다는 식의 매우 단순한 구조로 짜여져 있다. 어쩔 수 없는 일이다. 만약 퀘스트가 수천 개인데 이것을 모두 다 멋들어지게 만들려면 개발 기간을 몇 년 늘이던지, 아니면 퀘스트 담당 기획자의 수를 수백명으로 늘이던지 해야 하기 때문이다.
[ 아무리 WoW라 하더라도 이런식의 퀘스트가 대부분인 건 어쩔 수 없는 일이다 ]

그래서 필요한 것이 '효과적인 재활용'이다. WoW에서 흔히 볼 수 있는 일일퀘(하루에 한 번씩 매일 반복해서 진행할 수 있는 퀘스트)가 가장 간단하고 대표적인 예다. 하지만 이러한 단순 반복 구조는 금새 식상해지기 때문에 다른 퀘스트와 완전히 차별화된 방식으로 진행하는 퀘스트가 아니라면 그 수명은 그리 오래가지 않는다.

이에 대한 고민을 하던 중, 문득 2000년대 초반에 내가 즐겨하던 <발더스 게이트>나 <아이스윈드 데일> 시리즈와 같이 인피니티 엔진을 사용한 롤플레잉 게임이 떠올랐다. 이 게임들은 인피니티 엔진 익스플로러(Infinity Engine Explorer)라는 툴로 게임의 스크립트 소스를 열어볼 수 있었는데, 그 당시에 이 소스들을 낱낱이 열어보면서 흥미로운 것들을 발견할 수 있었다.

몇몇 대사 또는 퀘스트는 플레이어 캐릭터 - 이 게임들은 플레이어가 최대 6명의 캐릭터를 조작할 수 있었기 때문에 정확하게 말하면 NPC와 대화를 시도한 캐릭터 - 의 직업이나 특정 능력치, 종족 등에 따라 다른 반응을 보이거나, 일반적으로는 나타나지 않는 분기가 발생했던 것이다.

예를 들면, 기본적으로는 적대적인 세력에 속해 있는 NPC여서 무조건 싸워야 하는 상황이지만 그 NPC와 같은 종족의 캐릭터로 말을 걸면 호의적인 반응을 얻어낼 수 있거나, 지능이 높은 캐릭터로 말을 걸면 상대의 헛점을 알아내서 논리적으로 문제를 해결할 수 있는 식이다.

▲ 짤방은 발더스게이트2의 한 장면. 본문의 내용과 딱히 관계가 있지는 않다능

물론 이미 10년도 넘은 고전 게임들인지라 지금의 시각으로 보면 단순한 분기이다. 하지만 이를 잘만 응용하고 살을 덧붙이면 MMORPG에서도 잘 써먹을 수 있을 것이다.

MMORPG의 퀘스트는 거의 모두 고정된 임무와 고정된 보상이 주어지지만, 캐릭터의 레벨, 직업, 종족 등 특정 파라미터 값에 따라서 임무내용, 퀘스트 완료 조건, 보상 등이 실시간으로 변화하는 퀘스트를 만든다.

일일퀘와 같이 반복 수행할 수 있는 퀘스트에 적용해서 상상해보자.

퀘스트 형태: 특정 몬스터를 일정 수만큼 사냥하는 임무
변경되는 것들: 사냥 대상 몬스터 종류 / 임무완수 조건(사냥해야 할 개수) / 완료시 받는 보상
변경되는 요인: 플레이어 캐릭터 레벨 / 직업 / 특정 능력치 / 기타 파라미터


to be continued...


덧글

  • 하로 2011/10/10 12:46 # 답글

    일일퀘스트는 특정 목적을 달성하기 위한 방법? 이라고 생각합니다. 와우 게임의 평판을 올리기위해 일일퀘스트를 하게 되는데, 그 평판이라는 것이 게임내의 큰 비중을 차지하고 있고, 그 평판은 유저들간의 차이를 좁혀주는 큰 요소구요. 아이템이 좋은 사람이나 나쁜사람이나.. 만렙을 달성하면 누구나 같은 목표를 가지고 플레이 할수있습니다. 그 목표를 달성하면 같은 보상을 받고요. "누구나", "같은보상" 이라는게 와우의 게임의 특별함이고 일일퀘스트의 매력이라고 생각합니다. 목적을 달성하기 위한 방법이 일일퀘스트인데.. 그 방법이 복잡하고 다양하다면.. 퀘스트를 같이 수행하는 "파티"의 형성또한 어려워질테고.. 지루함을 없애기보다는 스트레스로 작용하지 않을까 합니다; 또 수행 방법의 차이가 있다면... 목적을 달성했을때 보상에 영향을 줄꺼같구요;
  • storm 2011/10/10 13:27 #

    제가 생각하는 다이나믹 퀘스트는 WoW의 일일퀘와는 다른 개념입니다.
    WoW의 평판작업용 일일퀘는 말씀하신대로의 용도로 쓰이는 것이고

    제가 말하려는 다이나믹 퀘스트는 '퀘스트의 반복사용'에 더 중점을 두는 개념입니다.

  • 우뉴 2011/10/10 14:59 # 삭제 답글

    잘 읽었습니다.

    [특정 능력치 / 기타 파라미터]는 대다수의 게임에 유효할 것 같고,
    [직업]은 와우처럼 한 사람이 여러 캐릭터를 키울 수도 있는 게임에 유효할 것 같습니다.
    [레벨]은 WoW처럼 만렙을 찍어야, 진행할 수 있는 일일퀘스트를 받을 수 있는 경우에서는
    조금 비효율적이겠네요.

    그 외의 아이디어로
    캐릭터 시트에 특정 반복 퀘스트의 실행 횟수를 저장할 수 있게 한 뒤,
    실행 횟수에 따라 다이나믹 퀘스트가 되게 하는 것이 가능할 것 같습니다.
  • 우뉴 2011/10/10 15:00 # 삭제 답글

    "퀘스트 1개를 만드는데 걸리는 제작 시간이 오래 걸린다"
    라는 문제를 해결해줄 수 있는 방법으로

    다이나믹 (반복) 퀘스트는 좋은 아이디어라고 생각이 드네요.
  • storm 2011/10/10 15:55 #

    사실 뭐 반복 퀘스트의 시스템을 만드는 건 매우 쉬운 일인데
    유저가 반복해서 해도 재미를 느끼거나 할만한 가치를 느끼도록 만드는게 어려운 일이겠죠
  • 미친고양이 2011/10/10 22:50 # 답글

    왠지 와일드스타 소개글에서 비슷한 내용을 본 기억이.^^
  • storm 2011/10/10 23:24 #

    뭐 단순한 랜덤 퀘스트 시스템이야 2000년 여름에 나왔던 <다크스톤>이라는 패키지 게임에도 있었습니다.

    윗 댓글에서도 말했지만 시스템 구성은 쉽지만 콘텐츠를 의미있게 넣는게 관건이죠.
  • 버금 2012/09/25 16:38 # 답글

    다이나믹 퀘스트라면 플레이어인 제 입장은 절대 환영!
    와우 모든 캐릭 만렙찍으면서 느낀 것이죠.
    개발자 입장에선.. 각 변수당 스토리를 짜는게 고역...
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