기획을 잘 하려면 기획이 아닌 것에 더욱 노력하라 by storm

글 제목에는 '기획을 잘 하려면~'이라는 단서를 달았지만, 사실 꼭 기획자가 아니더라도 누구에게나 해당되는 조언을 하나 해볼까 한다.

몇 년전에 내가 가르치던 어느 게임기획 과정 수강생이 영단어를 암기하는 모습을 지나치다 본 적이 있었다. 그 때 마침 외우던 것이 금융 관련 단어였는데, 그 학생은 quick asset: 당좌자산, liquidity: 유동성... 하는 식으로 영단어 - 한국어 뜻을 연결해서 공부하고 있었다. 물론 그 단어가 사용된 예문도 보면서...

그래서 내가 그 학생에게 물어봤다.

"OO아, 너 근데 당좌자산이나 유동성이 뭔지는 아니?"

"아뇨..."

"우리말 뜻도 모르면서 영어로 그 말을 외우면 뭐할 건데"

"시험에 나오잖아요... (토익 같은 것)"



아마도 대부분의 학생들이 이런 식으로 공부를 해왔고 여전히 이렇게 하고 있을 것이다. 물론 이렇게 공부를 해도 시험 점수에는 도움이 된다. 하지만 문제는 그것 뿐이라는 사실이다. 시험을 치르고나면 외웠던 건 다 잊혀지고, 더 큰 문제는 이렇게 피상적으로만 공부해서 쌓은 지식은 다른 능력이나 지식과 조화를 이뤄서 시너지 효과를 내기가 거의 불가능하다.

기획자(게임기획자든 사업기획자든 아니면 어떤 분야의 기획자든 간에)라면 절대로 이런 식으로 공부를 해서는 안 된다. 영단어 quick asset을 머리 속에 넣고 싶다면, 한국어 당좌자산이 무슨 뜻인지부터 정확히 알기 위해 회계의 기초라도 공부하는 것, 그것이 제대로 된 기획자가 되는 공부법이다.

왜냐하면 기획자에게 있어서 전문성이나 능력이란, 그사람이 얼마나 폭넓은 지식, 기술, 경험을 보유하고 있고 또 그것들을 잘 활용하느냐에 달려있기 때문이다.

많은 기획 지망생들이, 게임 관련 학과를 나오거나, 게임기획서 작성법을 배우면 기획을 잘 할 수 있을 것으로 착각하고 있다. 하지만 천만의 말씀이다. 어느 분야든 '기획'이란 건 '기획'만 공부한다고 되는 일이 아니다. 좀 더 과장해서 말하면, '기획을 공부하는 것'은 이 세상 전부를 공부하는 것과 마찬가지다.

너무 부담스럽고 눈앞이 캄캄해지는가? 하지만 제대로 된 기획자가 되기 위해 알아야 할 것, 갖춰야 할 것이 많다고 해서 꼭 그렇게 힘든 일만 가득하지는 않다. 기획이 가진 매력은 그것이 언제 어디서든, 그리고 무엇으로부터든지 시작될 수 있다는 점이다. 여러분은 영화 <최종병기 활>을 보면서 암살자형 궁수 FPS의 아이디어를 떠올릴 수도 있고, 영화에 등장했던 활이나 화살 등의 특성을 개발중인 게임에 응용해서 넣는 기획도 구상할 수 있으며, 화살촉의 종류에 따른 관통력이나 파괴력의 차이에 착안하여 새로운 데미지 공식을 짤 수도 있다.

아무리 게임이 그래픽만 벗겨놓으면 0과 1의 반복이라 할지라도, 결국 그 0과 1의 반복을 게임답게 변모시키는 것은 다름아닌 기획이다. 그리고 기획은 '기획'이 아닌 것에서 시작해서 '기획'의 이름으로 구체화 된다. 그러므로 여러분은 훌륭한 기획자가 되기 위해 '기획' 이외의 것들에 더욱 더 많은 시간과 노력을 기울일 필요가 있다.

사실 기획은 별 것 아니다. 기획은 도구 혹은 과정일뿐이다. 프로그래머가 프로그래밍 언어를 연마하는 이유 또한 컴퓨터가 사람의 생각까지 읽어내지 못하기 때문이다. 그래서 컴퓨터가 알아들을 수 있도록(사실은 '컴파일러가 알아들을 수 있도록~' 이라고 해야 맞지만) 코드를 짜는 법을 배우는 것이다.

마찬가지로, 기획자가 '기획력'을 연마하는 이유는 내 머리 속에 아무리 좋은 아이디어나 소재가 있어도 그것을 '기획화'하여 꺼내놓지 않으면 아무도 그것을 이해할 수도, 구현할 수도 없기 때문이다.

하지만 프로그래밍 언어 자체가 좋은 소프트웨어를 만들어주지는 않듯이, '기획(서)' 그 자체는 좋은 게임을 만들어내지 못한다. 좋은 게임은 '좋은 기획' 이전에 그 기획의 발단이 되는 좋은 경험과 생각에서 시작된다. 이 시작 자체가 구리면, 기획서를 암만 잘 써도 좋은 게임은 나오지 않는다.

그러므로 좋은 기획자가 되려면 기획서를 잘 쓰는 법이나 게임 개발과 관련된 각종 지식을 습득하는 것도 중요하지만, 그 이외의 분야에 대해서도 가능한 많은 것들을 경험하고 이해하고 받아들여야 한다. 축구 경기를 한 번도 뛰어보지 않는 사람이 기획한 축구 게임이나, 화초 한 번 키워보지 않은 사람이 기획한 농장경영 게임 따위는 안 봐도 결과가 뻔한 것이다.


덧글

  • todayonair 2011/09/14 23:59 # 답글

    서로가 서로를 이해해야 최고의 작품이 나오죠. 이건 뭐때매 안될거같아~ 하면서 서로 빠꾸 먹이고 이해를 못하면 좋은 게임이 나올 수 없을겁니다. 가장 좋은 방법이 그냥 당사자의 역활을 해보는걸겁니다.

    좋은글 잘 보고 갑니다 (__)
  • storm 2011/09/15 00:06 #

    음 본문의 주제와는 좀 다른 댓글이긴 합니다만 어쩄든 동의합니다 ㅎㅎㅎ
  • 2011/09/15 00:05 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 마이즈 2011/09/15 09:53 # 답글

    적극 공감합니다!!
    아휴 근데 윗분들은 이걸 몰라요 ㅠ.ㅠ
    저도 경험주의자라 경험을 굉장히 중요하게 생각하는데, 그걸 입으로 꺼내기는 힘들더라구요.
    말하는 순간 무시당하고 '쓸데없는 것에 시간 소비하지 마!'라며 일만 늘어날 뿐. OTL

    예로 드신 축구경기도 관람도 해보고, 직접 뛰기도 해봐야 하고..
    그 외에 기사나 칼럼이나 다른 사람들의 의견등도 넓게 봐야하는데
    TV만 보면 끝인줄 안다능 OTL
  • Hybrid 2011/09/15 12:03 # 삭제

    근데 술자리(+a) 같은건 사회경험이라고 칭송.... ㅡ,.ㅡ;
  • 김진수 2011/09/15 10:00 # 답글

    저도 적극 공감합니다.
    기획을 하기 전, 실제로 겪어보는것이 가장 좋고, 적어도 제대로 공부라도 해야 제대로 된 기획이 나오는 것 같아요 'ㅅ');;;;
  • azki 2011/09/15 10:05 # 삭제 답글

    조금 극단적인 예이긴하나, 그럼 전쟁이나 범죄를 다루는 게임은 전쟁에 참여하거나 범죄를 저질러본 사람들이 기획해야되겠군요.
    경험해보면 더욱 좋기야하겠지만, 경험해보지 못했다고 제대로 못 만들 것이라는 결론은 이해할 수 없네요.. 대작 RPG 기획자들이 용을 직접 잡아본 것도 아닐테니까요. -.-
  • storm 2011/09/15 10:15 #

    경험에는 간접경험도 포함되지요. 물론 직접 경험보다는 효과가 떨어지겠지만

  • 누에나방 2011/09/15 16:22 #

    용 잡아본 경험은 없더라도 실제로 엽총들고 나가서 사냥해본 경험이 있으면 도움이 되겠지요.
  • 에일리언 2012/06/01 13:50 # 삭제

    책이 있잖아요.

    범죄 관련으로는 프로파일러 관련 서적이 있고

    전쟁 관련으로는 다양한 전쟁사 서적이나 영화들이 있습니다.

    PTSD를 겪는 NPC 캐릭터를 만드려면 람보1이나 퍼시픽같은 전장환경이 극단적인 영화들을 보는것도 많은 도움이 되지요.

    본문에서 말하고자 하는것은 이러한 노력 없이 그냥 만들면, 그러니까 파악도 하지 않고 주먹구구식으로 달려들면 실패한다고 말하고 싶어 하시는것 같네요.
  • 센티멘탈 2011/09/15 10:45 # 답글

    대다수의 유저가 게임속에서 경험하기를 원하는 리얼리티가 어느 정도 수준인지 제대로 추측하여 그것을 게임화하는 것이 중요하다고 생각합니다.

    김기웅님의 트위터에서 본 글처럼 대다수의 유저들은 '플라이트 시뮬레이션'을 하면서 좌절하기를 원하지 않고, 에이스 컴뱃을 하면서 '재미'를 느끼길 원하죠.

    '플라이트 시뮬레이션'을 원하는 유저들도 물론 있지만 그들은 소수라는것이 중요할것 같구요.

    높은 수준의 리얼리티 경험이 있어야 적절한 수준의 리얼리티를 찾을 수 있기 때문에 스톰님이 말씀하신대로 기획자에게 다양한 분야에 대한 경험이 필요하다는 것은 완전 동의합니다. :)
  • 욜덴 2011/09/15 11:45 # 답글

    경험해본 사람이 경험하지 못한 사람보다 느낄수있는 폭이나. 그자체에 대한 정보 량 이 틀리기때문에
    무조건 해보는것이 좋습니다. 축구를 좋아하고 열심히 했던 사람이 축구해보지못한 기획자보다 과연 기획의 질적인 면이 뒤떨어질까요?
  • 알콜코더 2011/09/15 11:52 # 삭제 답글

    좋은글 잘 읽었습니다. ^^
    기획자들이 왜 욕을 들어먹는지.. 스스르 먼저 알아야 할텐데요.. =_=;;
  • storm 2011/09/15 14:04 #

    그런 의미에서 이번 포스팅도 채널링 서비스 하나요? ㅋ
  • 2011/09/15 12:44 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • storm 2011/09/15 14:04 #

    헐 니....님아...!!!
  • 박PD 2011/09/15 13:58 # 답글

    좋은 글 감사합니다.
  • storm 2011/09/15 14:05 #

    그런 말씀은 부끄럽습니다. //ㅁ//
  • SuperDuper 2011/09/15 14:06 # 답글

    정말 제가 바라던 글을 써주셔서 정말 감사드립니다
  • gump 2011/09/15 14:32 # 삭제 답글

    잘 봤습니다.
    기획은 참 어려워요
    게임 개발은 더 어렵고요
    근데 문제는 시간이 지날 수록 더 어려움...
  • Hybrid 2011/09/15 17:08 # 삭제 답글

    글이나 내용은 모두 공감하긴 하지만,
    말씀하신 예시는 주제와 조금 다른거 아닌가 생각되요. 'ㅁ';

    위의 예시는 근본적으로는 '영어 단어를 글자 암기식으로만 외우는 문제'니까요.
    이런 예시는 상당히 많더라구요. (트위터에서 본 좋은 것도 하나 있었는데 까먹었네요.)

    아무튼 quick asset을 외우면서 당좌자산을 이해해야하는 것은 '기획 외의 것도 알아야 되는 것'이라기보다는 '영어를 외우면서 한국어 의미를 모르는 것'의 예시로써 하나의 좋은 예시인거 같다는생각입니다.
  • storm 2011/09/15 17:40 #

    게임기획을 '암기식' 혹은 '기출문제 분석'식으로 배우려는 지망생들이 꽤 많습니다.
    스펙 쌓기 위한 벼락치기 시험공부하던식으로 게임기획도 배우려는 생각인 것이죠.
    제가 든 예시가 약간 거리감이 있긴 하지만 가르쳐본 사람의 입장에서 보면 다 비슷하게 느껴졌습니다.
  • 길고양이 2011/09/15 22:26 # 답글

    얼마전에 회사 화장실 천장에 스피커가 달렸어요. 차트순위권 노래가 나오는데.. 화장실에서도 최신곡을 들으란거죠..(헉)
  • storm 2011/09/15 22:30 #

    헐 몰라 모야 그거 무서워... ;ㅅ;
  • 길고양이 2011/09/16 17:38 #

    알고보니 부사장님께서 매일 선곡하신다는.. ㅎㅎ 좋아요.
  • gump 2011/09/16 10:13 # 삭제 답글

    내 댓글엔 댓글을 안달아준다.
    우리 그런 사이였음 ...
  • storm 2011/09/16 10:33 #

    깜찍한 검푸님~
  • 알케 2011/09/16 10:34 # 삭제

    검프님이랑 스톰님은 그렇고 그런 사이니까~
  • 알케 2011/09/16 10:33 # 삭제 답글

    제 생일 기념으로 좋은 포스팅을 올려 주셨군요
  • 웅케케 2011/09/16 11:12 # 삭제 답글

    스톰님의 글 항상 감사하게 읽고 있는 유저(?)입니다.
    이 글의 요지(경험에서 나오는 중요한 요소들)에는 동의를 해요~ 전적으로 맞는말이라고도 생각하구요

    하지만 마지막 줄은 좀 반감을 불러일으킬만한 요소가 있지않나 생각이 되네요..
    너무 단정짓는 말투이기도 하고.
    사실 개발하는 사람들이 실제 경험하고 할 수만 있다면 얼마나 좋을까요?
    현실적으로 어려운 경험도 있고..해보려고 개인돈을 투자하자니 부담이 만만치않고..
    하지만 회사에선 지원을 안해주고-_-;
    이런 요소도 틀림없이 있을거라고 생각해요~.

    그런 현실에 있는 분들이 본다면 반감이 생길만한 문장이 좀 걸리네요..ㅎㅎ

    스톰님 글 앞으로도 계속 읽어나가겠지만
    이번 글 마지막 문장처럼 너무 그렇게
    여러 가지 상황이 생길 수 있는 영역을 단정짓지 않아 주셨으면 해요 ㅎㅎ

    좋은 글 잘 봤습니다.^^
  • imays 2011/09/16 13:04 # 삭제

    실제 경험이 가져다 주는 효과가 정말 큰것은 사실입니다. 비용 투여 가치가 있죠.
    하지만 회사든 개인이든 투여 한계는 당연히 있습니다. (우주전쟁 게임=천문학적 비용, 격투게임=통증, 연애시뮬게임=그래도안돼요)
    회사 비용으로든 사비로든 동일한 경험이 아니면 유사한 경험이라도 할 수 있는 방법을 최대한 강구하는 것이 좋죠. 책,영화,박물관 등.
    농사 게임을 만들기 위해 직접 밭을 빌려서 농사를 할 수는 없겠지만, 책상 앞에 화초 정도는 키워보는 것은누구라도 쉽게 할 수 있습니다. 저 글 쓴 분은 그런 것을 말씀하신 것 같군요.
  • 2011/09/19 00:54 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • storm 2011/09/19 08:58 #

    기획자는 전공에 별로 구애받지 않습니다. 컴공이나 프로그래밍 관련학과를 가셔도 상관없습니다. 오히려 더 좋은 점도 있죠.
  • 두르가 2011/09/26 22:29 # 삭제 답글

    저는 게임의 소재를 타사게임에서 가져 오는 것을 좋아하지 않습니다.
    다만 설득하기 쉽고 구현하기 쉬운 방법이기에 차용하고 제시하는 것 뿐이지요.
    게임하는 것 보다 여행을 미술관을 외출을 독서를 티비를 드라마를 영화를 만화책을 보는 것이
    더 값진 경험이라고 믿기 때문이죠.
  • 지나가던아무개 2011/10/10 23:45 # 삭제

    지나가다가 댓글을 달아보아효~

    저두 애니나, 소설, 영화, 만화, 자동차, 반려동물등 다양하게 관심이 많습니다.

    하지만, 결국 게임을 만드는 기획자라면 게임을 많이 해봐야 된다고 생각됩니다. 아무리 다양한 방면에서 경험이나 지식을 쌓고 그것을 구체화(구현)해도 결국 다른 회사 기획자들이 이미 한 번 쯤은 생각했던 아이디어고, 자기가 모르는 게임에서 이미 구현되어 있을지 모르기 때문입니다.

    그리곤... 구현된 컨텐츠를 이미 유저가 경험을 했고... 안좋은 평가가 내려져서 결국 쓰레기 취급을 받고 있을 수도 있고요...(물론 극단적으로 말하자믄 말이져...)

    다양한 방면의 트랜드를 읽고 그것을 기획에 녹여내는 것도 중요하지만, 결국 게임 기획자는 게임을 만드는 인간이기 때문에 게임을 가장 많이 해봐야된다고 생각되옵니다~

    확실히 단점은 있져... 주말을 반납하고 겜만해야 된다는... 결국 개인생활이 없어지죠 ㅡㅡ;; 홀리쇗...
  • 지나가던아무개 2011/10/10 23:30 # 삭제 답글

    옳은 말씀입니다.!!! 좋은 컨셉과 그것을 구체화 할 수 있는 능력이 정말 중요하지요. 물론 여러가지 방면에서 지식을 쌓는것도 정말 중요하구요!


    음... 제 생각을 말씀드리자믄...

    위에 언급 하셨던 내용 만큼이나 게임을 만드는 기획자라면 일단 게임을 많이 해봐야 한다고 생각됩니다.

    사람들 입에 오르내리는 게임은 당근 빠따로 해봐야 하며 여러가지 플랫폼, 엑바기나 플삼 닌텐도우 같은 것들은 꼭 해봐야 한다고 생각합니다.

    왜냐믄 맛있는 요리를 먹어보지 못한 자가 맛있는 요리를 만들기란 쉽지 않다고 생각하기 때문입니다.

    뭐가 맛있고 이것이 왜 맛있는지? 또 사람들에게 왜 인기있는지를 알아야 좋은 요리(게임)를 만들 수 있다고 저는 그리 믿고 있거든요. 실제로 유저로서 플레이 했던 경험이 무엇보다도 좋은 지침서가 되고있습니다.
  • 둘끼뤽꽈슰힠 2011/11/11 00:21 # 삭제 답글

    좋은 글이네요 ㅋ

    미야모토 시게루는 젤다 시리즈를 만들 때 어렸을적 산에서 뛰어놀던 경험이 도움이 되었고
    닌텐독스를 만들 땐 집에서 개를 키운 경험이 도움이 되었다고 하셨으니..
    공부 뿐 아니라 생활에서도
    잿빛도시에서 규칙적인 생활만 하는 사람 보다
    자유롭게 여행하고 이것저것 보고 경험한 사람이 훨씬 좋은 기획을 할 확률이 높겠군요!
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