NDC 강연 나갈 계획입니다 by storm


지난 2월에 넥슨의 마X노기 영X전 개발진 분들과 식사 한 번 할때 살짝 NDC 강연 제의를 받고 고민했었는데(따...딱히 튕길려던 건 아니고 쟁쟁한 컨퍼런스에서 감히 강연을 한다는게 두...두려웠던 것 뿐이야!) 오늘 퇴근길에 책을 보면서 오다가 번뜩이는 생각이 떠올라서 강연에 도전해보기로 결심했습니다.

일단 강연 주제는 <부분 유료화 게임의 유료 모델 수익분석 및 설계>에 관한 것인데, 핵심은 관리회계 이론에 나오는 수익분석법에 기초한 유료 모델의 포지셔닝, 그리고 각 포지션별 분석 방향, 그리고 분석 결과에 따른 유료 모델의 설계입니다.

뭐 용어만 살짝 나열하니까 거창해보이기도 하는데, 이론적으로는 아주 간단합니다.
살짝 소개를 하자면...

관리회계의 수익분석에서는 제품을 네 가지로 구분합니다.

  1. 인기 상품이면서 이익을 창출하는 그룹 (님좀짱 부류)
  2. 인기 상품인데 이익을 내지 못하는 그룹 (좀더 열심히 부류)
  3. 실패 상품 그룹 (한 마디로 안 팔리는 놈들, 이뭐병...)
  4. 인기 상품도 실패 상품도 아닌 그룹 (그저그런 계륵 같은 놈들)

여기서 1, 3, 4번은 이해가 되는데, 2번은 이해가 잘 안 될 겁니다. 인기 상품인데 왜 이익을 내지 못할까? 물론 이것은 제품의 원가문제 때문입니다. 제조원가가 높거나, 아니면 불필요한 간접비용 등이 많이 들어가는 제품이라면 많이 팔려도 이익은 그리 크지 않은 거죠. 그런데 온라인 게임에서는 유료 모델에 직접적인 원가가 사실상 없는 셈이니까 다르게 해석을 해야 합니다.

관리회계 이론에서는 2번 같은 상품은 이익을 내지 못하는 이유를 찾아서 해소하라고 합니다. 즉 원가나 간접비용 부분을 분석해서 불필요한 비용을 줄이는 방법을 찾으라고 말 하는 것이죠. 하지만 온라인 게임에서는 이것이 없는 것과 마찬가지니까 '인기 상품인데 이익을 내지 못하는 그룹'은 결국 '인기 있어서 잘 팔리지만 가격이 저렴하기 때문에 매출액이 낮은 아이템 = 다른 가치를 더 부여해서 가격을 높이면 더 큰 이익을 창출할 수 있는 아이템'인 셈입니다. 예를 들면 500원 남짓한 소모성 아이템 정도가 되겠죠.

따라서 2번의 경우는 그 아이템이 왜 인기 있는지, 잘 팔리는 이유를 분석해야 합니다. 즉 마케팅 이론으로 말하자면 그 아이템이 유저에게 어떤 가치를 제공하느냐, 그리고 어떻게 하면 기존의 가치에 새로운 가치를 추가해서 판매가격을 높이느냐가 관건인 것입니다. 그 방법론에 대해서는 이 블로그의 다른 포스팅에서도 조금 다루었듯이 '프라이싱 이론'을 접목시킬 수 있습니다. 물론 자세한 사항은 체계적으로 정리해서 NDC 강연(강연할 기회가 주어진다면)에서 소개할 것이므로'더 이상의 자세한 설명은 생략한다!'

참고로, 실제 강연에서는 제가 우리 회사 게임 <믹스마스터>의 유료 모델 및 판매 데이터 등을 분석하고 신규 아이템을 기획하는 과정에서 얻은 실제 경험담과 정보, 노하우 등이 덧붙여질 것입니다. 하지만 강연을 보는 분들(NDC 강연 후에 일반에 공개되는 강연자료를 볼 분들도 포함) 대부분께는 이 게임이 생소할 것이므로, 가능하다면 대중적으로 잘 알려진 게임의 예를 곁들일 생각입니다.

기대하시라 개봉박두...

NDC2011 링크: http://ndc.nexon.com/150106022905

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