랜덤에 대한 생각 [1] - 작성중 by storm

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게임을 기획하다보면 무작위(random), 즉 랜덤한 결과값을 산출해야 할 일이 많다.

▲플레이어가 몬스터를 사냥했을 때, 혹은 오브젝트가 파괴될 때 드랍될 아이템을 결정하거나
▲랜덤박스를 열 때 생성시킬 아이템을 결정하거나 (제길, 쓰고 보니 위에 거랑 별 차이 없군)
▲무기의 최소-최대 데미지 사이에서 어떤 값을 결정하거나
▲특정 레벨(게임플레이 공간)에 등장하는 몬스터의 종류와 수를 결정하거나(디아블로가 이 방식을 사용한다)

하는 경우 등이 있다.



랜덤의 세계

랜덤한 결과값이 흥미로운 이유는 결과가 나오기 전까지 정확한 예측을 하기 어렵기 때문에 기대감을 유지할 수 있다는 점이다. 이 점을 가장 잘 활용한 게임 가운데 대표적인 예가 바로 그 유명한 <디아블로>인데, 이 게임은 던전에 등장하는 몬스터는 물론, 던전의 구조, 드랍되는 아이템, 심지어는 제공되는 퀘스트도 일정 범위에서 랜덤하게 결정된다. 그래서 플레이어는 이미 경험했던 레벨을 다시 반복 플레이 해도 이런 요소들이 고정되어 있는 경우보다 지루함을 덜 느낀다. 그 이유는 매번 다른 결과를 보여주는 랜덤 요소로 인해 플레이어가 어떤 결과가 나올지를 계속 기대할 수 있기 때문이다. 만약 결과값이 항상 고정되어 있다면 한 번 경험한 이후에는 기대감이 대폭 감소될 것이고, 급기야는 플레이를 중단해버릴 것이다. 해봐야 이미 뻔하기 때문이다. - 문명하신...을 만드신 시드 마이어가 말했듯이 게임은 흥미로운 선택의 연속인데, 결과가 뻔하면 흥미로운 선택이 불가능해지니까 말이다.

일전에 게임기획 기초가이드 4편에서도 이야기했듯이, 로제 카이요와가 주창한 놀이의 분류에는 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스가 있다. 게임의 랜덤 요소란 이 가운데 알레아(alea)에 해당되는데, 알레아는 '운명과 우연의 놀이'라 하여 참가자의 실력이 아닌, 운에 의해 승부가 가려지는 놀이를 뜻한다.


운이란, 그저 운일 뿐인가?
하지만 우리는 알레아를 이루는 운이나 우연에 대해서 좀 더 생각해볼 필요가 있다. 운은 그저 운일 뿐인가? 도대체 우리가 운이나 우연이라고 부르는 것의 정체는 무엇인가?

"로또 복권을 샀는데 6개의 숫자를 모두 맞춰서 1등에 당첨됐습니다"
(아 ㅅㅂ 꿈...)

우리나라에는 매주 토요일마다 대박 운좋은 사람이 한 명씩 탄생한다. 바로 로또 1등 당첨자이다. 모두가 잘 알다시피 로또는 내가 찍은 6개의 숫자와 추첨시에 선택된 6개의 공에 적힌 숫자가 동일하면 1등 당첨이 되는 사행성 게임이다. 그럼 이 6개의 공은 어떻게 선택되는가? 투명한 원형 통에 담긴 45개의 공을 마구 흔들어 뒤섞이게 한 다음, 추첨 기계가 마구잡이로 하나씩 뽑아내는 식이다. 그리고 이것이 바로 당첨자의 운을 만드는 방식이다. 사람들은 왜 이것을 운이라고 할까?

로또가 운, 즉 알레아라 불릴 수 있는 이유는, 어떤 공이 나올지를 누군가가 인위적으로 제어할 수 없기 때문이다.(물론 부정의혹은 끊임없이 제기된다) 추첨기계를 작동시키는 사람도, 추첨 방송의 진행자도, 혹은 억세게 운좋은 복권 구매자도, 그 누구도 자기가 원하는 공을 끄집어낼 수는 없다. 이 규칙이 깨지는 순간 알레아는 사라지고 로또는 폐지될 것이다.

하지만 따지고보면, 어떤 공이 선택되어 나오는 것은 추첨 기계를 작동시키기 직전 공들의 위치, 추첨 기계가 공들을 흔드는 움직임과 그 힘 등 지구상에 존재하는 여러가지 물리 작용들이 얽히고 섥힌 결과물이다. 다만, 누군가가 거기에 개입해서 결과를 자기 의도대로 좌우할 수 없기 때문에 운이라고 부를 뿐이다.

이와 같이 알레아의 핵심은 그 결과값에 누군가의 의도가 개입할 수 없어야 한다는 점이다.



<작성중>





덧글

  • 날자고도 2011/02/23 17:53 # 삭제 답글

    <작성중>
  • storm 2011/02/23 17:57 #

    <작성중>
  • storm 2011/02/23 18:18 #

    왠지 이 밑으로 수많은 <작성중>이 달릴 것만 같은 예감이...
  • 그렇다면.... 2011/02/23 21:11 # 삭제 답글

    <작성중>
  • zeprid 2011/02/23 21:37 # 답글

    랜덤요소가 보상의 획득부분이 아닌 과정에 들어가면 유저 반응이 좋지 않아 보이더군요..

    MMO에 있어서는 와우의 고블린 기공같이 가끔 부작용이 있다던지 하는 것이 재미있어 보이기도..

    여튼 그래서.. <작성중>
  • storm 2011/02/23 21:40 #

    아놔 잘 나가시다가 끝에 가서... <작성중>
  • 웹도날드 2011/02/23 23:27 # 답글

    우왓 뭔가 또 기대되<작성중>
  • 에다 2011/02/24 01:01 # 답글

    제 장래희망은 로또 1등 당첨자인데요 그게 생각만큼 쉽... <작성중>
  • storm 2011/02/24 08:39 #

    이룰 수 있는 꿈을 가지세... <작성중>
  • 마이즈 2011/02/24 10:05 # 답글

    헉!!! 주말에 랜덤 이야기 쓰려고 했는데!!
    스톰님이 먼저 써버리시면 비교되서 쓸 수가 없잖아요 ㅠ.ㅠ..
    역시 인생은 타이밍!!
  • storm 2011/02/24 12:31 #

    이렇게 된 이상 승부다!!!

    시작은 제가 먼저했지만 주말에 글 쓸 시간이 없어서 화요일(3일절) 쯤이나 돼야 완성될듯ㅎㅎㅎ
  • 마이즈 2011/02/25 15:46 #

    전 질게 뻔한 승부는 시작하지 않습니다. ㅋㅋ
  • storm 2011/02/25 17:41 #

    ㅎㅎ 아마도 마이즈님이 쓸려고 하는 컨셉과 제가 쓰려는 컨셉하고는 좀 다를 거에요
  • 김군 2011/03/13 07:23 # 삭제 답글

    스톰님 바쁘신가 봅니다...
    렌덤을 학술적으로 표연할지
    실생활과 연관할지
    게임에 효과에대에서 할지..

    기대 하고 있겠습니다..
    좋은 가르침 언재나 감사하고 있습니다
  • storm 2011/03/17 21:52 #

    학술적이진 않고 그냥 게임에 적용할 때의 이야기로 풀어나갈 겁니다 ㅎㅎ
  • 김정관 2011/03/17 20:29 # 답글

    스톰님 가르침대로 개발자들도좀 사귀어보고 조언도 받아보고 싶은데
    네이트 등록 가능할까요
    rlawjdrhks3@nate.com입니다
  • storm 2011/03/17 21:52 #

    메신저는 업무용으로 쓰기 때문에 곤란하고 트위터 @sstorm74 팔로우 해주세요.
  • 김정관 2011/03/18 20:27 # 답글

    트윗 어떻게 하는건지 하나도 몰것내요;;
    그냥 이글루스에 비밀글로 기획좀 해보고있는데 전체적으로 틀이 잡혔다 싶으면
    공개할테니 그때 평가좀 부탁드려도 될까요

    그리고 기획서의 예시 같은것이 좀 있었으면 하는데 뭔가 없을까요?
    rlawjdrhks3@naver.com이메일로좀 부탁드립니다
  • 2011/03/18 21:06 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 김정관 2011/03/18 21:07 #

    대화할수있는 게임개발자분이 스톰님밖에 아는사람이 없어서 이렇게 자주오게 되내요
    귀찮으시다면 죄송합니다.
  • storm 2011/03/18 23:04 #

    막연히 어떤 것이 좋다고 말하기는 곤란합니다.
    자신의 실력을 보여주기에 어떤 것이 더 나을지 판단해보세요.
    개인적으로는 워3 MOD가 좀 더 임팩트가 있다고 봅니다. 구현할 수 있는 범위도 넓구요.

    그리고 아래 카페 가입해서 활동하시는 것을 권해드립니다.
    http://cafe.naver.com/gamedg
    지망생은 활동범위가 제한되지만 그래도 필요한 정보를 얻기에는 충분할 겁니다.
  • 2011/03/19 13:38 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2011/03/19 19:12 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • InFeIM 2011/03/30 16:11 # 삭제 답글

    랜덤에 관해 그냥 뜬금없이 생각해봤던 건데요...

    확률은 기본이고 거기에 더불어서

    1. 시도 가능 회수
    2. 다음 시도 가능 시기까지의 텀

    에 따라 플레이어가 느끼는 '무작위'에 따른 보상 기대치가 역작용하는 것 같아서

    일정 시도 시마다 확률에 따른 성공 보정치를 두어서 - 성공 시 초기화가 되는 - 명시되는 확률 자체는 변화가 없지만 실제로는 ... <작성중>
  • Dancer 2011/04/15 10:55 # 답글

    A와 B가 가위바위보를 합니다.

    A의 관점에서 B가 무엇을 낼지는 "랜덤"입니다.
    하지만 B의 관점에서 B가 무엇을 낼지는 "랜덤"이 아니죠.


    다만 A도 사람 이고, B도 사람 이므로
    B의 관점에 대해 A는 예측을 시도할 수 있습니다.

    타당한 예측이라면, B가 무엇을 낼지 A는 마치 랜덤값이 아닌 것처럼
    가위바위보에 임할 수가 있습니다.




    이러한 확률적 접근을 저는 "유저가 접근가능한 확률"이라고 부릅니다.
    이런 형태의 확률일때 유저는 자신의 선택에 흥미를 가집니다.


    반대로 유저가 접근 불가능한 확률일때. 유저는 확률이 아닌 시도횟수에 집중하게 됩니다.



  • Dancer 2011/04/15 10:59 #

    AI를 아무리 잘 만들어놔도 사람대 사람이 더 재미있다는 말을 흔하게 합니다.



    사람 대 사람은 그 다양성이 극단적으로 증가함에도
    분명하게 그것은 "접근가능한 확률에 해당"하기 때문입니다.

    (어디까지나 확률이라는 요소를 논점으로 놓았을때 그렇다는 이야기입니다. 관련되는 요소자체는 많이 있을 것입니다)
  • Dancer 2011/04/15 11:02 #

    "흥미로운 선택의 연속" 이라는 말또한 이와 연관이 있습니다.

    그것은 확률적요소가 있음에도 유저의 선택이 확률 그 자체에 대한 결과값에 반영됩니다.




  • Dancer 2011/04/15 11:04 #

    가위보로 돌아가서

    AI가 어떤 것을 낼지 랜덤한 상황과
    사람이 어떤 것을 낼지 랜덤한 상황은 다릅니다.

    말하자면, AI에게는 "심리전"이 통하지 않습니다.




    단 1회의 승부만 낸다고 했을때

    상대가 AI이면 승률은 고정값입니다.

    상대가 사람이면, 승률은 "심리전"에 영향을 받을 수도 있습니다.
  • 버금 2012/09/25 16:34 # 답글

    랜덤은 참으로 심오해요, 고양이 실험.. 그거만 보더라도
    평행세계?를 볼 수 없는 한 랜덤은
    <작성 중>
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