신입 게임기획자의 취업 가이드 (2) - 라이브 개발팀은 어떨까? by storm

지난 포스팅에서는 신입 게임기획자로서 신규 프로젝트를 개발하고 있는 팀에 입사하기 위해서 알아야 할 정보들에 대해서 다루어보았다. 이번에는 그에 이어서 라이브 개발팀에 지원할 때 알아야 할 것들에 대해서 이야기한다.


라이브 개발팀은 언제, 왜 신입기획자를 뽑는가?

라이브(live) 개발이란, 온라인 게임이 CBT, OBT 등을 통해 유저에게 완전히 공개되고 상용 서비스를 시작한 시점부터 진행하는 게임의 유지, 보수, 추가 업데이트 등을 위한 일련의 개발과정과 그 작업을 의미한다. 따라서 아직 공개되지 않은 게임을 새롭게 만들어나가는 신규 개발팀과는 여러모로 차이점이 있게 마련이다.

어떤 온라인 게임이든 상용화를 한 이후에는 개발팀에 개편이 있다. 일단 한참 CBT, OBT를 위해 신규 개발을 하던 때보다는 많은 인력이 필요하지 않은 데다가, 현재 개발팀의 인력들이 '상용화 무공훈장'을 획득한 이후에 다른 개발사로 옮기거나 혹은 회사내의 다른 신규 개발팀으로 옮기는 경우가 많기 때문이다.

게임을 상용화시킨 후에는 '상용화 무공훈장'을 달고서
개발팀으로부터 '제대'하는 기획자들이 많다
그리고 그 빈자리를 신병... 아, 아니 신입 기획자로 채우는 것이다

예를 들어 상용화 시점에 8명의 기획자가 있었다고 가정하자. 그러면 보통은 한 명은 팀장급일 것이고, 메인급이나 파트장급(4~8년 차 정도) 3명 정도에 신입~3년차 이하의 서브 기획자가 4명 정도로 구성된다. 그러면 보통 4명의 상위 기획자 중 2~3명은 팀을 옮기고, 그 자리를 기존의 서브 기획자가 대신한다. 서브 중에서도 몇 명은 팀을 옮긴다. 물론 라이브 개발 단계가 되면 굳이 신규 개발때 처럼 많은 기획자가 필요하지는 않으므로 1~2명을 새로운 신입으로 보충하여 기존의 서브 기획자 자리를 대신한다. 즉 라이브 개발팀에서 뽑는 신입 기획자는 바로 이런 빈 자리를 채워주기 위해서 채용하는 것이다.


신규 개발과 라이브 개발의 차이점
라이브 개발은 신규 개발 때와는 다른 점들이 많다. 일단 평상시 업무의 강도가 신규 개발 때보다 매우 낮은 편인데, 유지, 보수 단계이므로 신규 개발 때처럼 업무량이 대단히 많은 경우가 별로 없기 때문이다. 따라서, 대규모 업데이트나 확장팩 패치 일정이 코앞으로 다가오는 경우처럼 특별한 이유가 없는 한, 주말 출근을 한다든지, 야근을 하는 일은 거의 없다. 물론 퇴근도 거의 정시에 할 수 있다. 한 마디로 몸이 편하다는 것이 장점이다. (우왕ㅋ굳ㅋ 나도 사람답게 살 수 있다능?!!)

라이브 개발의 또 다른 장점은 이미 상용 서비스 중인 게임이므로, 유저의 취향, 콘텐츠의 선호도, 매출의 원천 등을 파악할 수 있다는 점이다. 나의 경우도 아침에 출근하자마자 출근 도장을 찍고나서 제일 처음 하는 일이 우리 회사 게임의 전날 매출과 동접을 확인하는 일이다. 이런 데이터를 계속 분석해보면, 단지 개발만 할 때에는 알기 힘든 값진 정보와 노하우를 얻을 수 있다.

그리고 신입 기획자로서 특화된 장점은, 아무래도 라이브 개발은 업무량이 많지 않고 팀 규모도 적기 때문에 특화된 하나의 업무에 집중하기보다는 여러가지 일을 동시에 수행하므로 게임기획 업무의 전반에 대해서 폭넓게 경험할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 신규 개발팀에 가면 퀘스트 작성하고 NPC 이름 짓는 일만 할 사람이, 라이브 개발팀에 가면 그것도 하면서 신규 콘텐츠를 기획할 기회가 주어지는 식이다.

그렇다면 라이브 개발은 장점만 있느냐? 물론 아니다. 일단 신규 개발과는 달리 '상용화 무공훈장'은 받을 수 없다. 대신 '라이브 개발 경험'을 얻는 것인데, 아무래도 상용화를 시켜본 경험에 비해서는 점수를 덜 받는 것이 사실이다. 하지만 서러워 말라. 라이브 개발이 신규 개발보다 보통 '널널하게' 진행되는 만큼 여러분들은 스트레스도 덜 받을 것이고, 시간 여유도 비교적 많다. 그 여유로움을 어떻게 활용하느냐에 따라서 여러분은 신규 개발을 경험한 신입보다 더 발전할 수도 있다. 특히 고졸, 대학 중퇴, 전문대졸 등의 경우에는 라이브 개발팀에서 일하면서 여유 시간에 독학사, 사이버 대학 등을 이용해 돈도 벌면서 부족한 스펙도 보완할 수 있다.(신규 개발팀에선 이렇게 하기가 거의 어렵다) 그래서 경력자들도 신규 개발팀에서 한번 '빡세게' 게임 하나 상용화시키고는 1~2년 정도 그 게임의 라이브 개발팀에 남아서 그동안 못했던 자기계발을 하거나 그동안 포기했던(울컥!) 이성 교제를 시작하는 사람들도 꽤 있다. (그래도 안생겨요ㅜ.ㅜ)


라이브 개발팀에서 원하는 신입 기획자는?
그렇다면, 라이브 개발팀에서는 어떤 신입 기획자를 원할까? 기본적으로는 지난 포스팅에서 말했던 인성, 개념, 성실성 등이 필요하다. 하지만 라이브 개발은 아무래도 신규 개발때보다 여유롭게 진행되는 만큼, 이와 같은 보편적인 인격이나 자질의 중요성이 조금 낮아진다. 신규 개발에서는 바쁜 타이밍에 채용하는 만큼 일을 시켜봤다가 쫓아내면 타격이 크지만, 라이브 개발은 그렇게 급하지 않기 때문이다. 물론 각 팀별로 채용담당자의 선호도에 따라 다르므로 존중은 취향해달라.

그러면 라이브 개발팀에서 신입 기획자를 뽑을 때 어떤 점을 특히 중시하는지 살펴보자.

  • 그 게임을 많이 해본 사람인가
    - 라이브 개발은 유저와의 눈높이를 맞추는게 중요하므로 그 게임을 많이 해본 사람이 필요하다
    - 그 게임을 많이 해본 신입 기획자가 오면 개발자의 입장에서는 캐치하기 어려운 좋은 아이디어를 얻을 수 있으니까
    - 그 게임을 많이 해본 신입 기획자가 오면 가르칠 것이 적어서 기존 기획자들이 편함
    - 그 게임을 많이 해본 신입 기획자가 오면 실무 적응 기간이 짧아져서 밥값을 빨리 하니까

  • 다재다능한 편이 유리하다
    - 라이브팀은 업무가 양적으로 적은 대신 팀원도 적으므로 재주가 많아 다양한 파트를 커버할 수 있는 사람을 필요로 한다.
      (한 분야에 전문화된 사람보다는 아주 잘하지는 않아도 다양한 걸 할 줄 아는 사람이 더 적합하다)

  • 덜렁대서 실수가 많은 사람은 아닌가
    - 실수로 오류가 있는 패치를 해버리면 당장 매출에 타격이 온다
      (필자의 라이브 개발팀에서도 예전에 신입 기획자가 최신버전 DB가 아닌 몇 개월 전 DB에 새로운 아이템을 입력해서 서버에 올리는 바람에 유저들의 엄청난 항의도 받고 며칠간 매출액도 수천만원 손해본 사례를 겪었다) 
    - 한달에 3억 매출의 게임이면 하루 매출은 1천만원이다. 하루만 서비스를 제대로 못해도 신입 기획자의 반년치 연봉인 셈이다.
    - 서비스 중인 게임에서 실수를 하면 이와 같은 엄청난 타격이 오기 때문에 일처리가 꼼꼼하고 분명한 사람을 원한다.

  • 팀 분위기에 맞는 사람인가
    - 라이브 개발은 '새로운 작품'을 만드는 일이 아니라 유저가 원하는 방향에 맞게 게임을 유지하고 개선해 나가는 작업이다.
    - 팀이 열정적으로 게임을 리뉴얼하고자 한다면, 그런 열정을 갖고 있는 사람을 원하고, 개혁보다는 안정을 원하면 안정적인 사람을 원한다.
    - 기존 기획팀원들과 성향, 취미, 즐기는 게임 등이 비슷하면 유리하다.
      (흥! 따... 딱히 너의 취미가 마음에 드...들어서 뽑는 것은 아냐! 단지 지원자가 없어서 그런거야!)
    - "스톰의 게임기획 연구실이라는 블로그에서 팀 분위기에 대해 많이 배웠습니다" 라고 하면 가산점... (으잌!)
라이브 개발팀에서 종종 일어나는 실수...
만화 <게임회사 이야기>중 발췌
물론 원작자의 허가는 받지 않았습니다
뭐, 원작자가 항의하면 소주 한잔으로 퉁칠거라능!

라이브 기획팀에서는 보통 이와 같은 점들을 중시한다. 물론 지난 포스팅에서 말했던 인성이나 스킬도 전혀 고려하지 않는 것은 아니다. 기본적인 개to the념이나 기획자로서의 기획능력, 성실성 등은 당연히 필요하지만, 업무환경이 신규 개발과는 다르기 때문에 채용 여부를 가리는 실무자 입장에서 중시하는 포인트가 다른 것은 사실이다.


라이브 개발팀은 어떤 신입에게 좋은가
그러면 종합해보자. 일단 라이브 개발팀의 장점은 업무의 강도가 낮은 편이라서 시간 여유가 많다. 게다가 이미 상용화 되어 돈을 벌고 있는 게임이므로, 연봉이나 인센티브(보너스)에 있어서도 신규 개발보다 유리하다. 게다가 프로젝트가 접힐 위험도 거의 없다. 한 마디로 신규 개발팀에 비해 직업적으로 안정되었다는 뜻이다. 따라서 집안의 경제 사정이 좋지 않다든지, 혹은 외지에서 홀로 올라와 월세방에서 살고 있다든지, 퇴근 이후에 부족한 스펙을 보완하거나 자기만의 취미활동 같은 것을 고수하고 싶은 지망생이라면, 라이브 개발팀에서 자신의 커리어를 시작하는 편이 여러모로 위험부담을 줄일 수 있는 길이다. - 물론 그렇다고 입사하자마자 수습도 떼기전에 자기 생활을 고집하려는 모습을 보이는 건 좋지 않다. 자신이 그 팀에서 어느 정도 자리도 잡고 일 처리도 제대로 하기 시작한 후부터 해야 한다.


라이브 개발팀 경력의 단점은 어떻게 보완하나
신규 개발팀에서 일하는 것은 힘든 점도 많고 프로젝트 중단과 같은 위험 부담도 있지만 그 대신 상용화까지 성공리에 진행될 경우 '상용화 무공훈장'을 획득한다는 비전이 있다. 그렇다면 이런 훈장을 노릴 수 없는 라이브 개발 경력의 단점은 무엇으로 보완할까? 가장 좋은 방법은 자신의 po기획력wer을 바탕으로 그 게임의 동접과 매출을 대폭 끌어올리는 것이다. 그렇게 하면 상용화 경험 못지 않은 인정도 받을 수 있고, 그 게임의 후속작 또는 다른 게임의 신규 개발팀으로 옮기기도 쉽다.

라이브 개발팀의 또 하나 장점은 해외 로컬라이징(현지화 작업)을 경험할 수 있다는 점이다. 게임이 시to the망이 아닌 이상(그 정도면 상용화도 못했을 것이다), 요즘은 국내 상용화 단계나 그 직후에 최소 2~3개국 이상은 무난하게 수출하는편이다. 그러면 여러분은 해외 버전의 기획에도 참여할 수 있다. 특히 외국어 실력을 어느 정도 갖추고 있다면 더 좋지만, 그렇지 않더라도 해외 버전 작업에 단순 참여했다는 사실만으로도 많은 것을 배울 수 있고, 나중에 이직하거나 팀을 옮길 때도 유리하다.

그리고 이건 내 개인적인 관점일지도 모르겠지만, 나는 몇 해간 전략과 사업 파트의 업무를 위주로 일하다 보니, 신규 개발팀이라고 해도 라이브 개발 경험을 제대로 해본 사람이 꼭 필요하다는 생각을 갖게 되었다. 신규 개발을 해서 게임을 론칭하는 것은 분명 거의 모든 개발자들이 원하는 일이긴 하지만, 라이브 경험이 약하면 소위 말하는 '개발자 마인드' 즉, 정작 게임을 이용하는 유저의 관점이나 취향을 보지 못하고 자기만의 세계에 빠질 위험이 크기 때문이다. 그래서 나는 경력기간의 30~40% 정도는 라이브 개발 경험을 갖추는 것이 바람직하다고 본다. 그리고 신규 개발팀에도 반드시 라이브 개발을 몇 년 이상 경험해 본 사람이 필요하다. 온라인 게임이란 론칭하고 나면 거의 끝나는 일이 아니라, 최소한 몇 년에 걸쳐 서비스를 유지해야만 하기 때문이다.

그럼에도 불구하고 지망생들 중에는 무조건 신규 개발팀만 고집하는 경우가 많다. 하지만 앞서도 설명했듯이 신규 개발팀은 '상용화 무공훈장'이라는 달콤한 열매가 기다리고 있는 대신 프로젝트 중지, 또는 개발실패의 위험부담도 크다. 반면에 라이브 개발팀은 '훈장'은 딸 수 없지만 안정적으로 월급을 받으며 폭넓은 실무 경험과 경력을 안정적으로 쌓을 수 있다. 이 두가지 길의 장단점을 잘 파악하고 자신에게 지금 적합한 길이 무엇인지를 잘 판단해서 게임 기획자로서의 첫 단추를 부디 잘 꿰기 바란다.

아마도 투 비 컨티뉴드 일듯?


덧글

  • zeprid 2011/02/13 13:32 # 답글

    네 그래도 안생겨요... ㅠㅠ


    여튼 라이브 쪽이 넓은 시야를 갖는데 도움이 되는 점이 확실히 큰듯 합니다..

    저도 남는 시간을 제대로 활용하고자 방송대 등록한..
  • storm 2011/02/13 18:44 #

    네, 올해에는 꼭 생기시길 므흣!
  • ZEED 2011/02/13 14:38 # 답글

    밸리에서 보고 왔는데 좋은 글들 많이 읽고 갑니다.
    앞으로의 진로에 대해서 고민이 많은데 도움이 많이 되었습니다.
  • storm 2011/02/13 18:45 #

    네, 게임쪽 진로를 생각하시나 보네요.
    잘 준비하셔서 좋은 결과 있으시길 바랍니다.
  • ZEED 2011/02/13 19:17 #

    딱 집어서 게임쪽은 아니지만 소프트웨어 분야에 관심이 있어서 흥미롭게 봤습니다.
    아직 공부를 제대로 못하고 군대에 와 있지만 제 스스로 이제 공부를 시작하라고 만드는 동기가 되네요.
  • 김윤정 2011/02/13 21:41 # 답글

    역시 바이블...
  • storm 2011/02/13 22:18 #

    바이블 블랙???!!!
  • 김윤정 2011/02/13 22:37 #

    ....이봐요....
  • 마이즈 2011/02/14 09:49 #

    헉.. 스톰님이야 뭐 알고 있었지만..
    김윤정 선배님도 반응을 보니 바이블블랙을 아시는거군요?!?!
  • 김윤정 2011/02/14 09:55 #

    ... 노코맨트 ...
  • storm 2011/02/14 09:58 #

    훗, 부정하지는 않으시는군요.
  • 김윤정 2011/02/14 11:16 #

    부질없는 짓은 하지 말자는 주의입니다.
  • 카카루 2011/02/14 09:33 # 답글

    전 상용화 무공훈장이 있는데도 왜이러죠.. ㅡ,.ㅡ

    경력자들에 대한 조언도 기대해 봅니다 ^^;
  • storm 2011/02/14 09:41 #

    경력자는 짬밥으로 자생하셈
  • 마이즈 2011/02/14 09:49 #

    한표 더 지지합니다.
    경력자들에 대한 조언도 부탁해요!
  • storm 2011/02/14 09:52 #

    어허... 자생 하시래도!
  • 카카루 2011/02/14 10:34 #

    자생... 도닥붕....;;
  • 클랴 2011/02/14 11:34 # 답글

    상용화도 두번 해봤고 지금은 라이브 팀에 있는 프로그래머입니다..
    요즘은 업계 경쟁이 심해서 상용화 무공 훈장 따기가 쉽지 않죠.
    경제가 나아져서 대작 아닌 게임들도 성공하기 쉬워졌음 합니다..
  • storm 2011/02/14 15:39 #

    군소 개발사들 퍼블리셔 잡기가 하늘의 별따기인듯 하더군요.
    국내는 이미 포화상태라 성공하기가 쉬워지는 건 거의 불가능할 듯 하구요.
    결국 해외시장 개척이 관건인데... 퍼블리셔 못잡으면 그것도 힘드니 이것 참...
  • 카카루 2011/02/14 16:38 #

    이제는 중견이상도 어느 정도의 대작이 아니면 힘들어 진...

    작년 초반에 퍼블리셔 10곳 정도에 PT하고 좌절했던 기억이 떠오르네요.

    힘들어요..힘들어요.. 언제 대박쳐볼려나 -_- ;
  • storm 2011/02/14 16:48 #

    가늘고 길게 살다보면 언젠가는...
  • 에다 2011/02/15 01:34 # 답글

    ASGY
    전 분기점에서 선택지를 골랐는데 훈장획득 코스가 나왔습니다.
    꼭 딸 수 있기를!!
  • storm 2011/02/15 09:34 #

    치열한 전쟁터로 가셨군염
  • gump 2011/02/15 16:55 # 삭제 답글

    아... 문장 콤보 성공해서 스페셜한 기획자가 되고 싶어염...
    츄리닝 입고 외제차 현금으로 결재하는 포스를 느껴보고 싶어염...
  • storm 2011/02/15 16:59 #

    전 빤쓰만 입고서 "츄리닝 입고 외제차 현금으로 결제하는 검프님"한테 카드깡 해주는 포스를 느껴보고 싶어염...
  • Foker 2011/03/06 18:43 # 답글

    헤헤...이 글 역시도 감사합니다,

    역시나 가져가도 괜찬으시겠지요^^;?
  • 2011/03/27 01:29 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 길고양이 2011/07/07 23:40 # 답글

    덜렁대서 실수가 많은 사람은 아닌가
  • MONK 2011/07/10 02:14 # 삭제 답글

    저...갑자기 궁금한게 생겨서...
    게임기획자가 프로그래밍까지 할수 있다면 금상첨화겠지요?
    제가 고딩이여서 그런데, 프로그래밍을 배우고 싶고, 꿈은 기획자라서요...
  • storm 2011/07/11 09:46 #

    뭐든 해보세요. 기획자에게 가장 중요한 능력은 뭐든 도전하는 거랍니다.
  • 세이지준 2011/09/16 21:19 # 삭제 답글

    이 글을 두 번 읽으면서 다시 생각해보니깐

    저한테는 라이브쪽이 적성이 맞겠군요.
  • 세이지준 2011/09/16 21:21 # 삭제

    무엇보다 생겨형이라는 단어 때문에요 (흑흑흑흑흑)
  • 세이지준 2011/09/16 21:20 # 삭제 답글

    읔... 봐서는 안 될 댓글을 보고야 말았습니다.

    우엨
  • ㅊ첨부 2012/04/03 20:39 # 삭제 답글

    현재 라이브팀에서 일하는 중입니다.
    캐쥬얼게임이구요.
    야근 문제는 해외서비스나 매출정도에 따라 많이 달라지기도 하더군요.
    ㅎㅎ저도 입사할땐 라이브팀이라 편할줄 알고 ㅠ
  • storm 2012/04/08 16:35 #

    물론 그렇지요. 라이브팀이 신규 개발에 비해 여유롭다는 건 어디까지나 일반론적인 얘기죠 ^^
  • 슭꼼 2013/04/05 18:31 # 답글

    아 이게 시점이 2010년 2011년이잔아요
    요즘에는 모바일 시장때문에, 많은 소규모 기업들도 여전히 어렵겠지만, 기회가 조금은 열렸다고 생각하는데,
    어떻게 생각하시나요?
    전 빡신 신입으로 런칭 성공해서, 라이브로 넘어가는 길을 택하고 싶습니다.
  • ㄹㄹㅇㅇ 2015/08/02 04:22 # 삭제 답글

    솔직히 상용화 무공훈장이 무슨 의미가 있나 싶습니다. 오히려 요즘은 라이브를 더 높게 쳐주지 않을까요?
    상용화를 못하게 되는건 내 의지대로 되는게 아닙니다. 팀이 사정으로 접힌다거나 다른 여러가지 요인으로 내가 끝까지 만들고 싶은 게임인데도 그렇지 못하는 경우가 비일비재합니다.
    그러면 면접에서 "넌 상용화를 못했으니 끈기가 없는거네?" 이럴까요 아니죠 대부분은 무슨 사정에 있어서 팀이 접혔거니.. 하며 생각을 하겠죠. 상용화에 성공했다 하더라도 그게 크게 +가 되진 못합니다. 요즘 추세는요. 면접보신분들은 알겟지만 상용화 성공이 큰 가산점으로 이어지진 않습니다. 상용화 성공보다 엄청 대박친 게임이라면 모를까요. 그래서 요즘에는 라이브 경험도 높게 보는게 아닌가 싶습니다. 사실 게임이란게 혼자 만드는게 아니고 여러사람을 맞춰가면서 만드는거다보니까 인성수준도 많이 요구되는데요 라이브 경험은 그것이 검증된것이라 볼수 있겠죠. 보통 대부분은 신규회사가서 메인급이되서 활약할 생각을하지 기존 만들어진 게임갖고 틀에 얽매여서 만들려고 하진 않거든요. 그래거 그런지 라이브경험 하면 요즘 면접 추세로는 팀웍이나 유저와의 소통에선 확실하기 때문에 이점을 되게 중요하게 생각해서 뽑는 회사도 많아지고 있습니다.
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