게임기획자가 되는데 도움이 될만한 몇 가지 by storm

라그나로크, 그라나도 에스파다로 유명한 개발자인 imc 게임즈의 김학규 대표가 자신의 사이트(www.lameproof.com)에 올라온 한 기획 지망생의 질문에 답변한 내용이다. 물론 꼭 이와 같이 해야만 기획자가 될 수 있는 것은 아니지만, 지망생들에게 좋은 참고가 되기에 글을 옮겨본다. 아래의 인용문마다 달려있는 보라색 글은 나의 부연 설명임을 밝힌다.
※원문: http://www.lameproof.com/zboard/zboard.php?id=bbs5&no=2938

  • 첫째로는, 정말 다양한 게임을 많이 혹은 깊이 해 본 경험이 가장 도움이 많이 됩니다. 다양한 장르를 아우르는 콘솔, PC패키지, 온라인 등 다양한 게임의 플레이 경험이 일하는 가장 큰 밑천이 되지요.

    ▶ 다양한 게임을 접해보라는 말은 이미 다른 곳에서도 많이 하는 이야기이고 내가 이미 올렸었던 글에서도 언급했었기 때문에 특별히 부연 설명이 필요 없을 것이다.
    ※참고: http://sstorm.egloos.com/4973291 의 5번 항목



  • 둘째로는, 다양한 툴을 다뤄본 경험이 도움이 됩니다. 기획자가 하는 일은 다양한 도구를 사용해서 게임의 구성요소를 조립하는 일입니다

    ▶ '다양한 툴'이란 마이크로소프트 오피스의 3종세트(워드/엑셀/파워포인트), Adobe Phtotoshop & Illustrator, Flash, 동영상이나 사운드 에디팅 툴을 비롯해서 게임 제작툴 (워3 나 스타크래프트 에디터 따위), 상용 게임엔진용 에디터(언리얼, 샌드박스 따위) 등 범위를 가리지 않는다. 기획 실무에서, 유능한 기획자는 이런 다양한 툴들을 활용하여 기획서도 만들고 게임을 완성시킨다.

    또한 툴이라는 것은 꼭 그 툴을 직접적으로 사용하지 않더라도, 다른 필요한 툴의 사용법을 익힐 때 드는 노력과 시간을 상당히 줄여주는 장점도 있다. 예를 들어 포토샵을 쓸 줄 아는 사람은 일러스트레이터도 금방 배울 수 있으며, 워3 에디터를 잘 다룬다면 어지간한 MMORPG나 캐주얼 게임의 레벨디자인 툴도 쉽게 적응할 수 있다. 플래시와 액션 스크립트를 다룰 줄 안다면 요즘 온라인 게임의 UI에 대세가 되려고 하는 스케일폼을 금방 익힐 수 있다. 요즘 또 대세가 되고 있는 루아 스크립트는 엑셀 VBA만 좀 할 줄 알아도 일주일만 배우면 바로 실무에 투입될 수 있다. (신입에게 맡기는 수준의 단순 이벤트 스크립트 정도라면...) 그러므로 다양한 툴을 다뤄본 사람이 채용시에 유리할 수 밖에 없는 것이다.



  •  마지막으로는, 정말 재능이 있다고 생각하시면, 먼저 QA 팀 알바같은 경로를 통해서 회사의 문을 두드려보는 것도 한가지 방법입니다. 신입급 imc기획자들에게는 먼저 QA 팀 경험을 쌓도록 요구하고 있고, 운영이나 QA 팀으로 들어왔다가 기획이나 다른 팀으로 전직하는 경우도 많이 있습니다.

    ▶ 운영(GM)이나 QA로 먼저 입사해서 기획자로 전직하는 방법은 추천하지 않는 현역 기획자도 꽤 있지만 업계 경험이 전혀 없고 딱히 당장 취업을 하지 못하는 지망생이라면 요즘에는 괜찮은 방법이다. 물론 어떤 회사에서 어떤 업무를 맡느냐에 따라 그 차이가 있겠지만 운영이나 QA 업무를 경험하는 것이 최근의 추세에는 많은 도움이 되기 때문이다.

    내가 있는 회사에서는 운영팀이 단순히 GM업무만을 하는 것이 아니라 서비스 중인 게임의 컨텐츠 기획(소위 말하는 라이브 기획) 업무도 병행한다. 그래서 우리는 GM을 Game Master라고 하지 않고 Game Manager라고 한다. 말 그대로 게임(서비스)을 관리하는 사람이란 얘기다.

    일단 어떤 업무던 간에 게임회사가 어떻게 돌아가는지, 그리고 조직의 생리가 무엇인지를 경험해본 것과 그렇지 않은 것과의 차이는 생각보다 크다. 무엇보다도, 실제 게임 개발사에 들어가면 가장 중요한 것 중 하나가 '수익성'이다. 회사는 수익을 내기 위해 존재하기 때문이다. '수익'을 위해서 어떤 식으로 게임을 꾸려나가는지, 그것 하나만 배워와도 지망생 레벨에서는 충분히 좋은 경험이다. 거의 대부분의 기획 지망생들의 포트폴리오는 바로 이런 부분에서 취약하다. 하지만 실무에서는 어떤 식으로 수익을 낼 것인지가 구체적이고 현실적인 기획서가 통한다.




 


덧글

  • Realkai 2009/10/20 10:39 # 답글

    오홍. 좋은 조언 감사합니다.

    ...근데 요새는 전공 특성상 기획이 아니라 거의 개발쪽 지식만 쌓고 있는지라 갈수록 개발자가 될것만 같다는 불안감에 쌓여서 사는군요. ~_~
  • 낭아 2009/10/20 12:38 # 삭제 답글

    1. 게임을 하지 않는 기획자는... 대놓고 선배들을 무시하는게 아닌가...하는 생각이 들때도 가끔씩 미야모토 시게루씨가 게임을 많이 하지 않는다고 얘기하는 친구들이 있는데 실제로 본적도 없거니와 20년은 우습게 넘는 기간을 게임개발에 전념했던 사람과 자신을 동일시 하는 것도 굉장히 답답합니다.
    2. 솔직히 툴쪽은 그다지 중요하다는 생각은 들지 않는데...(어떻게든 배우면 금방 하는 사람들이 대부분이라) 실무진을 뽑는 쪽을 보면 꽤 많이 원하더군요... 이유가 있는듯;;
    3. 실무에서는 어떤 식으로 수익을 낼 것인지가 구체적이고 현실적인 기획서가 통한다... 이부분에 절대 공감합니다. T-T 이건 스킬로는 얻기 힘든 부분이라... 이런쪽으로 마인드가 잘 육성되어 있고 표현할 수 있는 능력만 잘 갖추고 있는게 가장 중요한것 같습니다.
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