2009년 05월 05일
[UnrealEd강좌] 언리얼3 엔진과 에디터

About Unreal Engine
언리얼 엔진을 모르는 사람이 있을까? 굳이 게임 개발자나 지망생이 아니더라도 언리얼 엔진이라는 이름 정도는 들어봤을 것이다. 과거에는 퀘이크 엔진과 더불어 엔진계의 양대 산맥이었고 고성능, 고가 엔진의 대명사이기도 했다. 물론 지금도 언리얼 엔진의 라이센스 비용은 여타 상용 엔진에 비해 만만치 않다. 하지만 최근에 와서는 국내 개발사들도 언리얼 엔진을 많이 사용하기 시작했다. 이름만 들어도 누구나 알 수 있는 레드덕의 FPS게임 A.V.A, 웹젠의 헉슬리, NC soft의 블레이드 앤 소울을 비롯해서, 소프트맥스의 마그나카르타2 (Xbox 360), 애니파크의 A3 후속작 등 여러 개발사들이 이미 언리얼3 엔진으로 게임을 발표했거나 개발중에 있다.
이 강좌는 언리얼 엔진에 포함되어 있는 엔진툴인 언리얼 에디터(Unreal Ed)의 사용법을 다룰 것이다. 하지만 언리얼 엔진에 대해서 따로 소개하자면 글이 너무 길어지므로, 엔진의 세부사항에 대해서 자세히 알고 싶다면 위키백과에 있는 설명을 참고하도록 하라. 이 강좌에서는 가능한 언리얼 에디터 자체에 대해서만 설명할 것이다.
언리얼 에디터 Unreal Ed 란?
위키백과에서는 언리얼 에디터를 이렇게 소개하고 있다.- 언리얼 에디터는 언리얼 엔진에 통합되어 있는 통합 개발 도구 모음이며, 언리얼 엔진에서 제공하는 모든 기능들을 UnrealEd를 실행시켜서 에디터 내부에서 작업을 할 수 있으며 UnrealEd에는 애니메이션 도구, 캐릭터 도구, 맵 도구, 텍스처 도구, 스크립트 도구 등의 모든 도구가 통합되어서 서로 연동되며 작동한다.
언리얼 엔진의 모든 기능들과 완벽히 매칭이 되어 있으며 언리얼 엔진의 코어에 기반하여 언리얼 스크립트(UnrealScript)와 함께 작성되었기 때문에 엔진에 특정한 새로운 기능을 추가하거나 수정할 때에 에디터의 기능도 쉽게 변경 사항에 맞춰 확장과 수정이 가능하다.
언리얼 엔진 3에서 제공되는 최신버전의 UnrealEd에서는 비주얼 스크립트 툴, 강력한 컷신 제작 툴, 비주얼 머테리얼 셰이더 에디터, 강력한 파티클 에디터, 비주얼 사운드 에디터 등이 추가되었으며 버전이 올라가면서 기존의 기능 개선 및 향상과 새로운 도구들이 계속 추가할 예정이다.

무슨 말인지 이해가 잘 되는가? 완벽하게 이해되지 않아도 현재로선 별 지장이 없다. 어차피 이 강좌에서는 언리얼 에디터의 아주아주아주아주아주아주 기초부터 시작할 것이기 때문이다. 이점에 대해서는 여러분이 걱정할 필요가 없는 것이,이 글을 쓰고 있는 나 역시 결코 언리얼 에디터의 고수가 아니기 때문이다. 나도 이 강좌를 쓰는 이유가 언리얼 에디터를 너무도 잘 알아서가 아니라 더 열심히 연마하기 위함이다. 따라서 이 강좌는 읽는 이에게는 언리얼 에디터에 입문하는데 도움을 주는 강좌가 되겠지만 글을 쓰는 나에게는 내가 이해한 사항들에 대한 기록이자 이해도에 대한 검증인 셈이다.
참고로 이 강좌는 게임 기획자와 기획 지망생들을 위해 작성하는 것이므로 언리얼 에디터에서 기획자가 알아야 할 부분을 중점적으로 다룰 것이다.
언리얼 에디터의 개요
언리얼 에디터의 활용은 아래 개념도에 나와 있듯이 크게 3개의 영역으로 구분된다. 우선 중앙 위쪽에 있는 노란색 영역은 3D 모델링과 2D 비트맵 이미지를 언리얼 에디터에서 사용할 수 있다는 사실을 의미한다. 너무나도 당연한 이야기기 때문에 부연설명은 필요 없을 것이다. 이것은 (우리나라의 개발 프로세스에서는) 어디까지나 그래픽 디자이너들의 영역이기 때문에 기획자는 기초적인 개념지식만 있어도 큰 무리가 없다.
왼쪽의 밝은 녹색 영역은 패키지(Package) 영역이다. 패키지란 쉽게 말해서, 각종 그래픽과 사운드 리소스 등을 언리얼 에디터에서 사용할 수 있는 파일 포맷으로 변환한 것을 뜻한다. 예를 들어 3DS MAX에서 작업한 3D 모델은 패키징 작업을 거쳐서 언리얼 엔진과 호환되는 파일 포맷으로 변환해야만 언리얼 에디터에서 자원(asset)으로 활용할 수 있다. 따라서 패키지 영역 또한 우리나라 현재 개발 프로세스 상에서는 기획자의 영역이 아니다.

마지막으로 오른쪽에 있는 하늘색 영역은 액터(Actor) 영역이다. 액터는 패키징한 자원을 실제 게임 세계에 배치하고 제어하는 매체이다. 그래서 이 영역이 기획자에게 매우 중요하다.
광원(Lights)은 공간에 빛을 발산하여 가상 공간에 빛과 어둠을 생성하는 오브젝트이고, 픽업(Pickup)은 무기나 탄약(ammo)과 같이 다른 오브젝트(대부분의 경우 캐릭터) 집어들 수 있는 객체이다. 트리거(trigger)는 워크래프트3 에디터 강좌에서도 설명했듯이 이벤트/조건/액션 등으로 구성되어, 게임 속에서 벌어지는 각종 이벤트에 따라서 게임내 요소들을 제어하하도록 설정하는 것이다. 무버(mover)는 문(door)과 같이 고정되어 있지 않고 움직일 수 있는 객체를 뜻하며, 볼륨(volume)은 일정 공간에 적용할 물리적 규칙 따위를 설정하는 것이다. 브러쉬(brush)는 그림을 그릴때 사용하는 붓이라는 의미대로 언리얼 에디터를 통해 3D 공간을 구성할 때 사용하는 도구이다. 설명들이 너무 간단해서 단번에 이해하기 어렵겠지만, 각 요소들에 대한 자세한 설명은 해당 요소를 에디터에서 다룰 때 다시 하도록 한다.
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# by | 2009/05/05 23:29 | ▶ Unreal Editor 강좌 | 트랙백 | 덧글(16)







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gump // 블로그 1000회 포스팅에 빛나는 분이 왜 이러셈!!
하나만 더 물어봐도되련지..
맥스에서 만든것을 불러와서, 엔진에 넣잖아요 ~
그런데, 왜 스태틱매쉬를 그냥 통과해버릴까요 ?? 문같은걸 만들었는데..
문 움직이는거 하려고, 인터프액터로 하니까.. 블로킹이 안되네요 ..;;
어떻게 하면, 될까요... ㄷㄷ 문이 열리기전에는 지나가면 안되는데 ㅠㅠ..
스태틱 메쉬 에디터창의 상단 메뉴에서 View를 누르신 다음 메뉴항목중에서 Collision 을 체크하시면 해당 메쉬의 충돌면을 와이어 프레임형식으로 볼 수 있습니다.
그다음에 스태틱 메쉬 에디터창의 오른쪽에 있는 Properties 항목중에서 맨 위의 BodySetup을 눌러서 상세 항목을 펼치신 다음 bNoCollision 항목에 체크가 되어 있는지 보시고 혹시 체크가 되어 있다면 체크를 푸세요.
거기서 두 번째 세부 항목인 Collision에 보면 BlockRigidBody에 체크가 안되어 있으면 체크하시고 CollisionType 항목이 나오면 Block All 으로 설정하신 다음 테스트 해보세요.
제가 배경그래픽을 공부중인데 엔진에 오브젝트를 올리고 빌드하고 실행하니 실행창이 작고, 캐릭터가 시야를 가려서 스샷을 못 찍고 있네요..ㅠ.ㅠ
혹시 게임실행창 크게하는 방법이랑 캐릭터 안나오게 하는 방법 아시면 가르침을 부탁드립니다!
게임 실행창 크게 하는 방법은 모르겠지만, 그래픽 포폴용 스샷이 필요하시다면 맵을 퍼블리싱 한 다음에 게임을 실행해서 게임 플레이중에 스샷을 찍는 방법도 있고 아니면 에디터 상에서 Perspective 뷰포트를 최대화 한 다음 불필요한 Flag 들을 보이지 않게 하고서 스샷을 찍는 방법도 있습니다.