[번역] 아이디어는 게임이 아니다 (2) How many Ideas by storm

지난 번에 이어 Gamasutra에 게재됐던 루이스 펄시퍼의 '아이디어는 게임이 아니다 The Idea is not the Game'의 번역문을 연재한다. 지난 번 글과 이어지는 내용이므로 앞 글을 안 본 분은 먼저 읽어보길 바란다.



How Many Ideas?
아이디어가 얼마나 많아?

"Every contrivance of man, every tool, every instrument, every utensil, every article designed for use, of each and every kind, evolved from a very simple beginning." - Robert Collier

"인간이 활용하기 위해 만든 모든 발명품, 모든 도구, 모든 기계, 모든 기구, 모든 물품들은 아주 단순한 시작에서부터 발전된 것이다."  - 로버트 콜리어

If you have no ideas, you'll never have a game. How many ideas do you need? The more the better. Most of them will never become games, let alone good games. It's another sub-pyramid as shown in the accompanying illustration (which ought to be much wider than it is tall, but is a conventional pyramid for the sake of clarity).
만약 여러분이 아이디어를 가지고 있지 않다면 게임도 만들 수 없다. 얼마나 많은 아이디어가 필요할까? 많을수록 좋다. 아이디어의 대부분은 절대 게임이 되지 못하기 때문이다. (게임조차 되지 못하는 아이디어는) 당연히 좋은 게임이 될 리도 없다. 좋은 게임은 아래 보이는 피라미드 그림의 꼭대기에 있는 또 하나의 작은 피라미드이다. (사실 전체적인 피라미드 그림은 지금보다 더 넓어져야 하지만 편의상 일반적인 사이즈로 그려졌다)

If all this is true, then you know you need to generate a great many ideas in order to have a few that might ultimately reach retail shelves. Remember the conventional wisdom that upwards of 90 percent of the video games that are initially funded -- that is, the plans are good enough for someone to be willing to pay to have them developed -- never reach the public. At some stage they're canceled or the studio fails for other reasons.
만약 이 모든 것이 사실이라면, 여러분은 출시까지 갈 수 있는 몇 안 되는 게임을 위해서 대단히 많은 아이디어를 짜내야 할 필요가 있음을 이해할 것이다. 초기부터 투자를 받은 비디오 게임의 90% 이상은 – 초기 투자를 받았다는 것은 그 게임의 아이디어가 누군가에게 개발비용을 지불할만한 구미를 당겼다는 뜻이다 – 절대 공개버전까지 이르지 못한다는 통념을 기억하라. 어느 단계에서 개발이 취소되거나 다른 이유 때문에 스튜디오가 문을 닫는다.

A relatively well-known and successful board game designer has estimated that 60 percent of his completed games will not be published. For every idea that is good enough to warrant someone trying to turn it into a game, there are many, many ideas that don't make it much farther than that mark.
상대적으로 잘 알려진 그리고 성공적인 보드게임 기획자는 자신이 완성한 게임 중 약 60%를 출시하지 못한다. 게임에 넣어볼만큼 괜찮은 아이디어에 비해서, 그 이상을 이끌어내지 못하는 아이디어들이 너무나도 많기 때문이다.


You want to get to a point where you have far more fruitful ideas than you can possibly turn into games even if you live to be a hundred. Ideas beget ideas, so the more you come up with, the more you get. As novelist John Steinbeck said, "Ideas are like rabbits. You get a couple and learn how to handle them, and pretty soon you have a dozen." But this means you need a great many ideas.
여러분은 게임에 어떻게든 우겨넣을 수 있는 수준의 아이디어보다 훨씬 더 유용한 아이디어를 원한다. 여러분이 백살까지 산다고 해도 마찬가지다. 아이디어는 아이디어를 낳기 때문에 여러분이 아이디어를 내면 낼수록 더 많은 아이디어를 얻게 된다. 소설가 존 슈타인벡이 "아이디어는 토끼와 같다. 한쌍을 잡으면 어떻게 다뤄야 할 지를 알게 되고, 금새 더 많은 토끼를 잡게 된다. "고 했듯이 말이다. 그러나 이 얘기는 여러분이 굉장히 많은 아이디어를 필요로 한다는 뜻이다.


There are creators who write just one novel, have just one hit song, publish just one game. In a few cases, they may have had just a few ideas, though more likely, they had oodles of ideas but only one that panned out. If you want to be a professional video game designer who publishes game after game and makes a career out of it, you need to be working on many games at once, and that means a very high volume of ideas.
단 한 편의 소설을 쓰는 작가가 있고, 단 한 곡의 히트송을 가진 작곡가가 있고, 단 하나의 게임만 출시한 개발자가 있다. 그들 가운데 극소수는 애초에 아주 적은 아이디어만을 가지고 있었을지도 모른다. 하지만 대개의 경우, 많은 아이디어를 가지고 있음에도 불구하고 단 하나만으로 결과를 냈던 것이다. 만약 여러분이 만드는 모든 게임마다 출시해내는 프로페셔널 비디오 게임 기획자가 되고 싶다면, 여러 게임을 동시에 작업할 필요가 있고, 그것은 결국 아주 많은 양의 아이디어를 의미한다.



Source of Inspiration
영감의 원천


How do you get ideas?
어떻게 아이디어를 얻는가?

When novelists are asked, "Where do you get your ideas?" the answer is usually, "Everywhere." But what they don't think to say is that they come up with ideas because they work at getting them.
소설가들에게 "무엇을 통해서 아이디어를 얻습니까?"라고 물어보면, 대답은 보통 이렇다. "아무거나요." 그러나 그들이 제대로 대답하지 않는 이유는 작업을 하는 와중에 아이디어를 떠올리기 때문이다.

This is exactly the opposite of the common notion of creativity as "it just happens" or "it's art" or "it's inspiration." Creativity is partly inside a person, but most of it comes from working at it. For every genius like Mozart, who wrote music without thinking about it ("I write music like cows piss") there are dozens of outstanding and great composers who work hard at getting ideas and revising them. Beethoven filled notebooks with musical ideas. He wrote four different versions of the overture to his only opera, Fidelio. Yet both of these composers wrote music to make a living, not because of "art" or a highfalutin notion of creativity.
이것은 "그저 우연일뿐이다" 혹은 "그게 바로 예술이다" 아니면 "그게 영감이다"와 같은, 창의성에 대한 일반적인 인식과 확실히 상반된다. 창의성은 일정부분 사람의 내면속에 있지만 대부분은 노력에서 비롯된다. 별다른 고민 없이 작곡을 하는 모차르트와 같은 천재("나는 소가 오줌누듯이 곡을 쓴다")들이 있는 반면, 아이디어를 내기 위해 엄청난 노력과 교정을 거듭하는 수많은 훌륭한 작곡가들도 있다. 베토벤은 공책을 음악적 아이디어로 가득채웠다. 그는 단독 오페라인 피델리오의 서장을 각기 다른 네 개의 버전으로 작곡했다. 하지만 두 가지 유형의 작곡가 모두 직업으로서 곡을 쓰는 것이지 결코 "예술"이나 창의성이라는 허세를 위해 곡을 쓰지는 않았다.

"You can, for example, count on the fingers of both hands the number of musical compositions Mozart didn't write for money, and negotiating with Beethoven was like trying to take a steak away from a hyena." (Prof. Robert Greenberg in the recorded lecture, "How to Listen to and Understand Great Music," 3rd Edition, Teaching Company.) If even the extraordinary genius treated his creativity as work, most other "geniuses" as well as ordinary mortals must work at creativity.
"예를 들어, 모짜르트가 돈 때문이 아닌 순수한 창작욕으로 써낸 곡이 몇 개인지 세어보고 베토벤과 흥정하는 것은 하이에나로부터 고기 덩어리를 빼앗으려 하는 것과 마찬가지였다." (Teaching Company가 출간한 로버트 그린버그 교수의 음성 강의 "명곡의 감상과 이해" 3차 개정판) 특출난 천재조차 자신의 창의성을 일로 치부한다 할지라도, 대부분의 다른 "천재들"과 평범한 사람들은 반드시 창의성을 연마해야만 한다.

In my own experience, I used to come up with many ideas for games and game articles, and much was published. Then for 20 years, I decided there were more important things to do (learning computing and networking, and making a living), and those ideas stopped coming. Several years ago I decided to get back into game design rather than write computer textbooks, and now I have a vast collection of ideas -- many more than I have time for. That's because now I work at getting ideas and developing them.
내 경험을 되살려보면, 나는 게임과 게임 기사를 위한 많은 아이디어를 발상하곤 했고, 꽤 많이 출시 또는 출판됐다. 그러던 20년 동안, 나는 해야할 더 중요한 것들이 있다고 마음을 굳혔고 (컴퓨터와 네트워크 공부, 그리고 생계 꾸리기), 예전과 같은 아이디어들은 더 이상 떠오르지 않았다. 몇 해 전에 나는 컴퓨터 관련 서적을 집필하기보다는 게임 기획자로 복귀하기로 결심했다. 그리고 지금 나는 상당히 많은 양의 아이디어를 보유하고 있다. -- 들인 시간에 비해 아이디어가 많아진 이유는 내가 지금 아이디어를 고안하고 발전시키는 일을 하기 때문이다.


In other words, there's a way to push forward with ideas, rather than wait for them to come to you. Don't waste your time! Like many other things in life, getting ideas is 10 percent inspiration and 90 percent perspiration. 
바꾸어 말하면, 아이디어가 스스로 떠오르기를 기다리기보다는 아이디어를 밀어붙이는 방법이 있다는 말이다. 그러니 시간을 낭비하지 말지어다! 인생의 다른 여러 가지 일과 마찬가지로 아이디어를 얻는 일은 10%의 영감과 90%의 노력으로 이루어진다.

To be continued...
(이어지는 내용은 계속 업데이트됩니다)


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덧글

  • feel it 2010/04/15 12:41 # 답글

    너무 좋은글 감사합니다 ^^ 진심으로 와닿습니다
  • 형귀종 2010/06/30 09:26 # 삭제 답글

    저는 아이디어가 게임을 바꿀 수 있다고 생각했습니다. 그렇기 때문에 많은 생각을 했습니다. 하지만 중요한건 결국 그 아이디어를 게임으로 구현해낼 수 있는가? 그리고 그 아이디어의 가치를 생각해야 하는군요.
  • 슭꼼 2013/04/08 19:08 # 답글

    많은 젊은 친구들에게 꼭 보여줘야 할 글이라 보이는군요, 당연히 저도 포함이구요.
    기계처럼 학교만 다녀오다, 얼마전에야 정신을 차렸는데,
    이런글을 왜 좀더 일찍 접하려 노력하지 않았나 참 바보 같내요..
    습관이 잡혀 있지 않아서 정말 어렵지만, 이제부터 조금씩 바뀌려 노력중입니다.
    저 책 사서 봐야겠어요 ㅋㅋ
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