2008년 09월 16일
게임 기획자가 되고싶어? (2) - 기획을 배우려면?
지난 1편에서 왜 이 바닥에 기획 지망생이 넘쳐나는지 그 이유와 더불어 게임 기획을 너무 쉽게 보지 말라는 이야기를 하고 넘어갔다. 그런데 솔직하게 말하면 이 글을 쓰고 있는 나 역시 아주 먼 옛날에는 그렇게 '넘쳐나는 지망생'들과 별반 차이 없는 생각을 하던 시절이 있었다. 그러니까 지금까지 그렇게 게임 기획을 쉽게 보고 있었다고 해도 앞으로 생각을 고쳐먹고 열심히 노력하면 그것으로 충분하다.
자 그러면 (개념 있는) 기획자가 되기 위해서 앞으로 무엇을 배워야 할까. 여러분 주변에 현업 기획자가 있다면 보통은 이런 이야기들을 할 것이다.
현실이 이와 같은데, 여러분 주변에 실무 짬 좀 먹었다는 사람이 위와 같은 식으로 단편적인 조언만 하고 끝이라면, 십중팔구는 자기 스스로도 저런 공부를 제대로 해본적이 없는 것이므로 그런 말은 들을 필요도 없다. 만약 누군가가 위에 열거된 항목 중 특정분야에 대해서 제대로 공부를 해봤다면 저런 일반론적인 이야기가 아니라, 훨씬 더 구체적으로 말 할 수 있어야 하기 때문이다. 이를테면 이런 식이다. 무턱대고 '기획자가 심리학을 알아야 하니까 심리학을 공부해라'가 아니라 UI 디자인을 위해서는 게슈탈트 심리학을 참고해라 라든지, 시나리오 & 세계관 설정을 위해서는 프로이트와 융의 정신분석학에서 원형 이론과 집단 무의식 이론을 공부해라라든지 하는 답이 나와야 정상이다. '진짜 공부'를 해봤다면 이렇게 대답할 수 있어야 한다. 이런 식으로 구체적인 대답을 하지 못하는 사람이라면 자기도 잘 모르면서 그냥 줏어들은 이야기로 답변하는 것이라는데에 우리 회사 빌딩 구내식당 식권을 건다. (시가 4천원 상당)
그런데 현실에서는 아주 많은 지망생들이 어떻게 공부해야 할지 그 자체도 알 방법이 별로 없기 때문에 저런 식의 이야기를 나름 조언이랍시고 받아들여서 적지 않은 시간과 돈을 낭비한다. 그렇다면 이와 같은 빈약한 조언을 들으며 독학으로 공부하는 기획 지망생들은 어떤 과정을 거칠까? 대부분의 경우는 이렇다. 프로그래밍 공부해야 한다고 해서 C언어 기초 책 사서 printf("Hello World"); 몇 번 찔끔 치다가 접고, 누가 또 심리학이 필수라고 해서 어쩌구 심리학 책 사서 한 20~30페이지쯤 읽다가 덮고, 요즘 대세가 스크립트 언어라는 얘기 듣고는 <루아를 이용한 민첩하고 거시기한 게임개발> 책 사다가 제일 첫 예제에서 찍~ 싸고... 이렇게 1년 정도 지나고 나면 배운 건 아무 것도 없고 앞에 몇 페이지 정도만 슬쩍 읽고 다시는 펴보지 않는 새책만 열 권 정도 쌓인다. 자기 얘기하는 것 같아서 찔린다고? 그렇다고 너무 낙심하지는 마시라. 대한민국에 그대와 똑같이 '기획 지망생독학삽질 정규과정'을 밟고 있는 사람만 수천 명은 족히 될 것이니 말이다.
자 그렇다면 어떻게 해야 할까? 어떤 식으로 공부를 하고 어떤 기획자가 되려건 간에 우선적으로 해야할 것은 자신이 직접 게임을 만들어보는 일이다. 혼자서 게임을 어떻게 만드냐고? 방법은 여러 가지가 있다. 제일 좋은 방법은 직접 프로그래밍 언어를 연마해서 직접 코딩을 해서 게임을 구현해 보는 것이다. 하지만 기획 지망생 천 명이 있다면 이걸 해내는 사람은 1%인 열 명도 안된다. 따라서 현실적으로 권장할만한 방법은 공개된 게임 저작툴을 이용해서 만들어보는 것이다. 예를 들면 그 유명한 <워크래프트3 월드 에디터>나 <네버윈터 나이츠의 오로라 툴셋> 또는 <RPG 만들기 시리즈> 등을 이용해서 자기만의 소규모 게임을 직접 제작하는 것을 말한다.
이 대목에서 '에이 그깟 유즈맵 같은 거 만들어보는게 뭐 그리 도움이 된다고'라는 반응을 보인다면 당신은 게임 개발을 정말 모르는 사람일 것이다. 다른 건 몰라도 <워3 에디터>의 경우는 '그깟 유즈맵'이 아니라, 실제 블리자드의 개발자들이 모든 싱글 미션 켐페인 맵을 바로 그 에디터로 제작했으며 능력만 된다면 레이싱 게임이나 유사 FPS 등도 다 만들 수 있다. 또한 현재 세계 MMORPG 시장을 '아도 치고' 있는 <월드 오브 워크래프트>의 개발툴 역시 워3 에디터와 거의 흡사할 정도다.
필자가 현재 '강사질'을 하고 있는 게임 스쿨 기획학과에서는 수강 2개월차부터 워크래프트3 월드 에디터로 게임 제작 실습을 한다. 물론 실습의 목표는 재미있는 유즈맵을 만드는 것이 아니라 자신의 아이디어를 직접 게임으로 구현하는 과정을 경험하면서 자연스럽게 각각의 제작 단계별로 발생하는 문제점을 파악하고, 추상적인 아이디어와 구체적인 기획의 차이점이 무엇인지 등 지망생 레베루에서 반드시 짚고 넘어가야만 하는 교과서적인 개념들을 몸소 깨닫는 것이다.
게다가 실무에서 사용되는 상용 개발 툴도 이런 에디터와 동작 방식이 큰 차이가 없기 때문에 이런 경험을 하고 나면 실무에 가서도 적응하기 쉽다는 장점도 주어지고 문서 작업만으로는 체감할 수 없는 밸런싱 이슈라든지 레벨 디자인 업무 등도 어느 정도는 체험해 볼 수 있기 때문에 수강생들의 개념 탑재 및 실력 향상에 엄청난 효과를 보고 있다.

여하튼 어떤 방법을 쓰던 간에 이렇게 자신의 아이디어를 가지고 간단한 게임이나마 직접 만들어보면 게임을 기획한다는 것이 생각만큼 녹록치 않은 일이라는 사실을 온몸으로 깨닫게 된다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 직접 게임을 만드는 경험을 통해 '내가 뭘 모르는지를 알게 된다는 점이다' 내가 뭘 모르는지를 알아야만 내가 뭘 배워야 하는지를 알게 되고 그래야만 비로소 기획서 작성법이든 심리학이든 수학이든 프로그래밍 언어든 공부를 하더라도 제대로 할 수 있는 것이다. 게임 하나 만들어본 적 없이 기획을 암만 공부하거나 기획서 습작을 써봐야 그저 '아방가르드 초현실주의 환상 소설'이 될 가능성이 매우 높다.
게임 기획자가 되고 싶다면 일단 게임을 만들어보라. 그리고 나서 게임 기획 서적을 읽든 다른 걸 공부하든 하라. 이번 편의 핵심은 그냥 이 한 마디가 전부다. 투 비 컨티뉴드...
3편 업뎃: http://sstorm.egloos.com/4618594
자 그러면 (개념 있는) 기획자가 되기 위해서 앞으로 무엇을 배워야 할까. 여러분 주변에 현업 기획자가 있다면 보통은 이런 이야기들을 할 것이다.
- 기획자는 오피스(특히 엑셀)를 잘 해야 한다. 그러니까 닥치고 오피스 고고씽자 어떤가? 한 마디로 후덜덜 하지 않은가? 뭐 저기 써있는 사항들을 모두 잘 한다면 게임 기획자가 아니라 초봉 5천 정도 찍고 삼성전자 반도체 연구소라도 입사하고 남을 것 같다. 물론 위에 열거되어 있는 모든 항목이 모두 기획자가 해두면 좋은 것들이기는 하다. 하지만 빌 게이츠와 디씨X사이드의 찌질이에게도 공통점이 있으니 그것은 바로 하루는 24시간이고 일년은 365일이라는 사실이다. 그러니까 배워야 할 것, 해야할 일들을 모두 다 처리할 수 있을 만큼 시간이 항상 넘쳐나는 사람은 없다는 얘기다. 따라서 공부에도 전략이 필요하다. 시간이라는 자원이 한정되어 있기 때문에 그 한정된 시간을 어떻게 쪼개서 어떤 공부를 하는 것이 내가 기획자로 성공하는데 더 효율적인지를 판단해서 선택과 집중을 해야하는 것이다.
- 기획자는 프로그래밍을 알아야 한다. 그러니까 <열혈강의 C>부터 고고씽
- 기획자는 심리학을 알아야 한다. 그러니까 심리학 열공하셈
- 기획자는 수학을 잘 해야 한다. 그러니까 수학 정석부터 다시 고고씽
- 기획자는 경제학 마케팅도 알아야 한다. 닥치고 공부공부
- 기획자는 글을 잘써야 한다. 그러니까 작문책부터 고고씽
- 요즘 기획자는 스크립트 언어도 해야 한다더라. 그러니까 LUA부터 고고씽
- 요즘 기획자는 영어도 좀 해야 한다더라. 그러니까 다같이 어륀지~
- 기획자는 야근을 잘 해야 한다. 그러니까 여친하고 미리 결별... 어?!!
현실이 이와 같은데, 여러분 주변에 실무 짬 좀 먹었다는 사람이 위와 같은 식으로 단편적인 조언만 하고 끝이라면, 십중팔구는 자기 스스로도 저런 공부를 제대로 해본적이 없는 것이므로 그런 말은 들을 필요도 없다. 만약 누군가가 위에 열거된 항목 중 특정분야에 대해서 제대로 공부를 해봤다면 저런 일반론적인 이야기가 아니라, 훨씬 더 구체적으로 말 할 수 있어야 하기 때문이다. 이를테면 이런 식이다. 무턱대고 '기획자가 심리학을 알아야 하니까 심리학을 공부해라'가 아니라 UI 디자인을 위해서는 게슈탈트 심리학을 참고해라 라든지, 시나리오 & 세계관 설정을 위해서는 프로이트와 융의 정신분석학에서 원형 이론과 집단 무의식 이론을 공부해라라든지 하는 답이 나와야 정상이다. '진짜 공부'를 해봤다면 이렇게 대답할 수 있어야 한다. 이런 식으로 구체적인 대답을 하지 못하는 사람이라면 자기도 잘 모르면서 그냥 줏어들은 이야기로 답변하는 것이라는데에 우리 회사 빌딩 구내식당 식권을 건다. (시가 4천원 상당)
그런데 현실에서는 아주 많은 지망생들이 어떻게 공부해야 할지 그 자체도 알 방법이 별로 없기 때문에 저런 식의 이야기를 나름 조언이랍시고 받아들여서 적지 않은 시간과 돈을 낭비한다. 그렇다면 이와 같은 빈약한 조언을 들으며 독학으로 공부하는 기획 지망생들은 어떤 과정을 거칠까? 대부분의 경우는 이렇다. 프로그래밍 공부해야 한다고 해서 C언어 기초 책 사서 printf("Hello World"); 몇 번 찔끔 치다가 접고, 누가 또 심리학이 필수라고 해서 어쩌구 심리학 책 사서 한 20~30페이지쯤 읽다가 덮고, 요즘 대세가 스크립트 언어라는 얘기 듣고는 <루아를 이용한 민첩하고 거시기한 게임개발> 책 사다가 제일 첫 예제에서 찍~ 싸고... 이렇게 1년 정도 지나고 나면 배운 건 아무 것도 없고 앞에 몇 페이지 정도만 슬쩍 읽고 다시는 펴보지 않는 새책만 열 권 정도 쌓인다. 자기 얘기하는 것 같아서 찔린다고? 그렇다고 너무 낙심하지는 마시라. 대한민국에 그대와 똑같이 '기획 지망생
자 그렇다면 어떻게 해야 할까? 어떤 식으로 공부를 하고 어떤 기획자가 되려건 간에 우선적으로 해야할 것은 자신이 직접 게임을 만들어보는 일이다. 혼자서 게임을 어떻게 만드냐고? 방법은 여러 가지가 있다. 제일 좋은 방법은 직접 프로그래밍 언어를 연마해서 직접 코딩을 해서 게임을 구현해 보는 것이다. 하지만 기획 지망생 천 명이 있다면 이걸 해내는 사람은 1%인 열 명도 안된다. 따라서 현실적으로 권장할만한 방법은 공개된 게임 저작툴을 이용해서 만들어보는 것이다. 예를 들면 그 유명한 <워크래프트3 월드 에디터>나 <네버윈터 나이츠의 오로라 툴셋> 또는 <RPG 만들기 시리즈> 등을 이용해서 자기만의 소규모 게임을 직접 제작하는 것을 말한다.
이 대목에서 '에이 그깟 유즈맵 같은 거 만들어보는게 뭐 그리 도움이 된다고'라는 반응을 보인다면 당신은 게임 개발을 정말 모르는 사람일 것이다. 다른 건 몰라도 <워3 에디터>의 경우는 '그깟 유즈맵'이 아니라, 실제 블리자드의 개발자들이 모든 싱글 미션 켐페인 맵을 바로 그 에디터로 제작했으며 능력만 된다면 레이싱 게임이나 유사 FPS 등도 다 만들 수 있다. 또한 현재 세계 MMORPG 시장을 '아도 치고' 있는 <월드 오브 워크래프트>의 개발툴 역시 워3 에디터와 거의 흡사할 정도다.
필자가 현재 '강사질'을 하고 있는 게임 스쿨 기획학과에서는 수강 2개월차부터 워크래프트3 월드 에디터로 게임 제작 실습을 한다. 물론 실습의 목표는 재미있는 유즈맵을 만드는 것이 아니라 자신의 아이디어를 직접 게임으로 구현하는 과정을 경험하면서 자연스럽게 각각의 제작 단계별로 발생하는 문제점을 파악하고, 추상적인 아이디어와 구체적인 기획의 차이점이 무엇인지 등 지망생 레베루에서 반드시 짚고 넘어가야만 하는 교과서적인 개념들을 몸소 깨닫는 것이다.
게다가 실무에서 사용되는 상용 개발 툴도 이런 에디터와 동작 방식이 큰 차이가 없기 때문에 이런 경험을 하고 나면 실무에 가서도 적응하기 쉽다는 장점도 주어지고 문서 작업만으로는 체감할 수 없는 밸런싱 이슈라든지 레벨 디자인 업무 등도 어느 정도는 체험해 볼 수 있기 때문에 수강생들의 개념 탑재 및 실력 향상에 엄청난 효과를 보고 있다.

필자가 수강 2개월차 학생들을 대상으로 강의할 때 예제로 사용하는 맵의 트리거 구조이다. 플레이 타임 약 10분 정도면 끝나고 퀘스트도 달랑 2개뿐인 간단한 예제이지만 스크린샷에서 보다시피 상당히 많은 '스크립트 노가다'가 들어가는 것을 알 수 있을 것이다. 이런걸 직접 체험해보지 않으면 게임을 만드는 것이 왜 쉽지 않은 일인지를 몸소 느끼기 어렵다.
여하튼 어떤 방법을 쓰던 간에 이렇게 자신의 아이디어를 가지고 간단한 게임이나마 직접 만들어보면 게임을 기획한다는 것이 생각만큼 녹록치 않은 일이라는 사실을 온몸으로 깨닫게 된다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 직접 게임을 만드는 경험을 통해 '내가 뭘 모르는지를 알게 된다는 점이다' 내가 뭘 모르는지를 알아야만 내가 뭘 배워야 하는지를 알게 되고 그래야만 비로소 기획서 작성법이든 심리학이든 수학이든 프로그래밍 언어든 공부를 하더라도 제대로 할 수 있는 것이다. 게임 하나 만들어본 적 없이 기획을 암만 공부하거나 기획서 습작을 써봐야 그저 '아방가르드 초현실주의 환상 소설'이 될 가능성이 매우 높다.
게임 기획자가 되고 싶다면 일단 게임을 만들어보라. 그리고 나서 게임 기획 서적을 읽든 다른 걸 공부하든 하라. 이번 편의 핵심은 그냥 이 한 마디가 전부다. 투 비 컨티뉴드...
3편 업뎃: http://sstorm.egloos.com/4618594
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# by | 2008/09/16 17:51 | ▷ 초보기획자 가이드 | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(22)







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... 전에 빨리 다른 길을 찾아라. 그럼에도 불구하고 게임 기획자라는 '어려운 길'을 고집한다면, 이어질 후속편을 기대하시라. 개봉박뚜우우~ps) 2편 링크추가: http://sstorm.egloos.com/4616076 ... more
기획자가 되기 위해선 일단 전문분야(프로그래머,그래픽 혹은디자이너)
예로 프로그래머가 되서 자신이 기획한걸 스스로 어느정도 구현할줄 아는 정도는 되야 한다는게 제 생각이기도 합니다....
기획지망생들 에게는 이런 스티브잡스의 이런 말이
끊임없이 갈망하며, 바보처럼 도전하라.
-Stay Hungry, Stay Foolish.-
그런데 기획자도 기획자 나름 자신이 들어갈 프로젝트에따라서
월드에디터는 시뮬이나 RPG쪽 공부하긴 좋지만 FPS게임 쪽을 기획하고 싶은 분은
나레카스에 회원등록을 먼져하고 커뮤니티 좀 보시면서 공부 하심이 도움이 될 듯.
플롯을 짜는 데는 막말로 '시학'하나면 됩니다. 그 짜여진 플롯을 어떻게 게임에서 플레이어들에게 잘 전달할 것인가는 또 다른 영역의 문제이긴 하지만요.
걸핏보면 가장 만만한 기획자가
아무리 봐도 제일 어려움 -_-;;;
천리길도 한 걸음 부터라고, 작은 게임을 만들어 봐야 큰 게임을 만들 수가 있는 건
당연한 것이지요.
예전에 누가 그랬다지요. "실패 해 본적도 없는 인간이 성공한 게임에 대해서 논하지 말라" 라고.
특히 유즈맵으로 만들어진 게임중 대박을 친게(판매고나 그런건 없지만)카오스 시리즈죠. 그 외에도 풋맨 워 계열 게임 같은 것도 있고...
저도 그냥 워크 유즈맵이나 RPG만들기 시리즈로 게임좀 만들겠다고 했었는데, 결과는 에디터만 켜놨지 여기서 뭘 어떻게 해야 할지를 모르겠더라구요.
저 링크해도도되나요??
저는 고2때 게임기획자의 꿈을 가지고 워크래프트 맵제작에 뛰어들었습니다. 실무능력은 거의 전무하지만 저와 파트너를 맡는 뛰어난 맵제작자와 함께 서로 맵을 아옹다옹만들면서 맵을 만들었고 초히트와함께 3년이 다되가도 많은 사랑을 받는 맵을 운영하고있습니다.
그러면서 느낀점이있습니다. 게임기획은 정말 모로만하는게아니다. 아이디어를 잡고 그걸 구현한다는게, 그리고 그것이구현될려면 적어도 제작툴에대해서도 알아야하며 트리거액션이나 오브젝트에디터에대해서도 알아야했습니다. 나름 기획천재라고 자부하면서 제 맵 기획에 자신감이 붙어있었는데, 이렇게 실무 기획자들을 보니까 나름 아직 많이부족하다거나, 아직 멀었다는 감이 옵니다.
이제 대학교1학년. 그래픽디자인 실무능력도 겸하기위해서 시각디자인파트에 입학하여 그래픽공부를 준비하고있습니다. 또, 게임제작동아리에 가입해서 거기서도 기획자로 활동하고있고, 프로그래밍과 그래픽툴을 배우고있습니다.
하지만, 아직 가야할길이 많고 암담하네요. 숱한 기획자중에서도 훌륭한 기획자고 되고싶습니다. 그러기위해서는 위와같은 많은 것들을 나의 무기로만들어서 차별화하고, 또 무엇보다 열정이 있어야 할것같습니다.
dark89890@hotmail.com 제 MSN입니다. 만약 이 댓글을 보시게되면 언제라도 좋으니 추가부탁드립니다. 많은것을 알고싶은 열정이 있는 메이커가 되고싶습니다.