MMORPG에 스토리가 중요하냐?

MMORPG에 스토리가 얼마나 중요한가 하는 문제는, 아니 좀 더 정확히 말해서 내러티브(narrative)가 얼마나 중요한가 하는 문제는 게임 디자인에 있어서 만년 떡밥과도 같다. 예전엔 MMORPG는 많은 유저들이 한데 모여서 즐기는 게임인 만큼 유저들이 직접 내러티브를 만들어 나가야지, 개발자들이 모든 시나리오를 다 미리 만들어서 제공하는 것은 진정한 MMORPG가 아니라는 생각이 주류였다. 게다가 세계관이나 퀘스트니 열심히 써봐야 어차피 유저들은 읽지도 않는다는 주장이 우세했었다. 하지만 WoW 열풍이 몰아치면서부터 그런 인식이 크게 바뀌기 시작해, 지금은 국산 MMORPG들의 대부분이 (적어도 양적으로는) 풍부한 퀘스트를 쏟아부으며 내러티브를 제공하는데 애쓰고 있다.

벗뜨, 그러나 이런 노력에도 불구하고 아직까지 국산 MMORPG 중에서 개발자들이 직접 제공하는 내러티브가 성공한 예는 찾아보기 어렵다. 그래서인지 요즘들어 다시 '스토리 무용론'이 슬금슬금 고개를 들기 시작한다. WoW 같이 인지도 높은 개발사가 오랜 기간에 걸쳐 많은 돈을 들여야 스토리도 먹히는 것이지 그냥 스토리만 밀어붙여 봤자 안 통한다는 논리다.

그런데 이런 '스토리 논쟁'은 중요한 사실을 간과하고 있다. 스토리든 퀘스트든 공성전이든 이런 건 모두 '도구'나 '수단'이지 목표가 아니라는 점이다. 다시 말하면, 개발자가 설정하는 시나리오던 유저들이 만들어나가는 이야기던 관계 없이 중요한 사실은 그런 내러티브가 유저들에게 '어떤 의미와 가치(value)를 부여하는가'하는 점이다. 즉 스토리나 내러티브, 시나리오 따위는 게임이 유저에게 제공할 수 있는 다양한 의미와 가치 가운데 하나에 불과하다는 것이다. 따라서 '스토리 논쟁'은 그것의 존재론적 필요성을 따지기에 앞서 우리가 유저에게 제공하려는 게임을 만드는데 있어서 스토리가 어떤 가치를 창출할 수 있는지, 그리고 그 가치가 유저들에게 받아들여질 수 있는지를 먼저 따져야 옳다.

MMORPG의 내러티브를 이야기 할 때 빠지지 않고 언급되는 것이 WoW다. 물론 WoW는 개발자들이 제공하는 '이미 완성된' 시나리오로서는 현존 최고 수준임에 틀림없다. 그래서 WoW 이후에 많은 국산 MMORPG들이 '적어도 양적으로는' WoW의 내러티브를 답습하려 했다. 그래서 그 결과는? 모두 알다시피 전부 다 실패했다.

Why so, 왜 그럴까? WoW가 자기만의 내러티브를 통해 유저들에게 제공하고자 했던 가치는 바로 자신들이 10여년 동안 축적해 온 세계관과 시나리오가 녹아 있는 '워크래프트의 세계'였다. 제목이 '월드 오브 워크래프트'인 이유도 바로 여기에 있다.

그래서 내러티브라는 측면만을 놓고 본다면, WoW가 유저들에게 제공한 가치는 바로 오랜 워크래프트 역사상의 주요 영웅들을 가상의 세계에서 직접 만날 수 있고 그들과 함께 호흡할 수 있다는 사실이다. 스랄이나 일리단, 아서스 같은 가상 인물들이 가진 생명력과 카리스마를 보라. 이런 파워가 퀘스트 몇 개나 세계관 소개 몇 페이지만으로 만들어 질 것 같은가? WoW의 뒤를 따르려던 수 많은 국산 MMORPG들의 내러티브 상의 오류가 바로 여기서 시작되는 것이다. 퀘스트를 잔뜩 때려 박는다고 WoW 같은 탄탄한 세계관과 내러티브가 형성되는 것이 아니라는 사실을 왜 모르는가.

즉 WoW와 같이 개발자가 미리 설정한 내러티브를 제공하는 형식의 시나리오 구조를 제대로 구현하려면 퀘스트를 잔뜩 만들 일이 아니라 WoW에서처럼 유저들의 이목을 집중시킬 수 있는 강력한 흡인력을 가진 영웅적인 가상 인물들을 만들어내는 일부터 시작해야 한다. 그러니까 그동안 WoW의 시나리오 구조를 따라잡는답시고 퀘스트만 잔뜩 끼워넣은 게임들은 모두 헛다리를 짚은 셈이다.

그에 비하면 WoW와는 정반대의 내러티브 형식, 즉 개발자들이 미리 설정한 시나리오가 아닌 유저들끼리 만들어 나가는 이야기 구조를 추구하는 형식인 리니지류의 뒤를 이은 게임들은 WoW의 이야기 구조를 따른 게임들보다 훨씬 더 나은 성적을 내고 있다. <R2>나 <로한>이 대표적인 예이다. 이런 류의 게임들은 좀 나쁘게 과장해서 말하면 공성전 하나로 먹고 사는 게임이다. 그럼 공성전이란 게 결국 무엇인가? 손에 쥘 수 있는 권력과 부의 원천, 한 마디로 '절대 반지'를 만들어서 던져놓고 '먹는 놈이 임자' 놀이를 하는 개념이다. 그래서 자연스럽게 유저들 사이에서 세력다툼, 정치싸움이 일어나고 (물론 부작용도 많지만) 그로 인해 유저들이 만들어나가는 내러티브가 손쉽게 형성된다. 그러니까 내러티브, 스토리텔링의 측면만을 놓고 따지면 여전히 WoW식보다는 리니지식이 만들기도 쉽고 성공확률도 높다. 아직까지는 말이다.

기획 가이드 6편에서도 언급한 바 있듯이 MMORPG의 내러티브 구조는 크게 두 가지로 나뉜다. 앞서 예를 든 바와 같이 첫 번째는 WoW와 같이 개발자가 미리 짜놓은 플롯을 유저에게 제공하는 플롯 중심형이고, 두 번째는 리니지와 같이 유저 캐릭터들이 모여서 직접 이야기를 형성해 가는 캐릭터 중심형이다. 이 두가지 시나리오 구조는 서로 다른 내러티브적 가치를 유저들에게 제공한다. 어느쪽이 더 낫고 못하고의 문제가 아니라 전적으로 유저의 취향 문제이다. 따라서 '스토리 논쟁'을 하기에 앞서 유저들에게 어떤 가치를 제공할 것인지, 우리가 만들려고 하는 게임에 적합한 내러티브 구조가 무엇인지를 먼저 생각해야 할 것이다. 그런 고찰 없이 막연하게 스토리가 필요하냐 마냐를 놓고 싸우는 것은 '마징가Z 와 태권V가 싸우면 누가 이길까'를 놓고 말다툼을 벌이는 것과 크게 다를 바 없는 일이다.

퀘스트나 미션을 통해서만 진행되는 이야기만 스토리가 되는 것이 아니다. 유저들이 얽히고 섥히며 생성되는 다양한 인간군상과 희노애락 역시 스토리이며 이것들이 뭉쳐서 내러티브를 이루는 것이다. 둘 중 어느 쪽에 비중을 둘 것인지, 혹은 둘을 어떻게 조합할 것인지는 전적으로 여러분이 만들고자 하는 게임의 개발 컨셉에 달려 있다. 뭐가 더 좋다는 정답은 없다. 중요한 건 '어떻게 하느냐'는 점이다.

by storm | 2008/04/17 22:20 | Game Design: 이론&아이디어 | 트랙백(1) | 덧글(13)

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Tracked from Kakaru's Gam.. at 2008/04/19 11:58

제목 : 스토리 텔링의 설계 방식에 따른 분석
MMORPG에 스토리가 중요하냐?...more

Commented by 별소리 at 2008/04/18 01:21
사실 전 리니지 같은 캐릭터 중심형인 건 안 해봐서 모르겠지만, 내러티브 중심인 게임에선 스토리가 양념이나 별미 같은 거라고 생각합니다.
사실 게임의 시스템상 퀘스트가 거의 그게 그거죠. 아이템 모아오거나 사냥하는 거. 똑같은 거만 반복하면 사람이 쉽게 질리게 되고 내가 지금 뭐하나 싶은 생각이 들게 되죠. 하지만 뭔가 떡밥 하나 던져주면(WOW로 치면 스탈반의 전설 퀘스트 같은 거), 뒷얘기가 궁금해서 계속 하게 되죠. 퀘스트 수행을 위해선 사냥하고 아이템 모으는 건 똑같은데, 다음 얘기가 궁금해서 그거 알아볼려고 계속 하게 된달까요.
Commented by Realkai at 2008/04/18 04:34
스토리가 중요하다 - WOW, 헬게이트:런던등
스토리가 필요없다 - 몬스터헌터 프론티어, 카운터스트라이크등


...결국 게임에 맞는것인가와 그것이 유저들의 흥미를 유발하여 즐길 거리를 주는 것인가(=팔리는 요인으로 작용할 것인가)가 중요한거지 그것 자체의 존재 유무는 별 의미없는 이야기가 아닐까 싶어요.

덧 : 벨리 1위 등극 축하. -ㅂ-
Commented by Reign at 2008/04/18 09:36
음...일면 동의하고 일면 다르게 생각하는 부분이 있습니다만...
전 놀랍고 당황스럽게도 어떻게 하면 영화나 소설을 읽으며 감정이입하는 사람들이 자신의 게임 캐릭터에 감정이입하기 어려운가에 대해 고민을 하고 있습니다.

아니, 사실 말하자면, 물아 일체가 되는 것과 스토리에 빠져드는 것의 차이라 해야 하나요?
영화나 소설과 같은 내러티브 중심 콘텐츠는 사람들이 그것을 즐길 때, 내러티브 자체를 경험하지만, 게임의 이용자는 내러티브 자체보다도 더 많은, 실물적인 경험들을 함으로 인해, 내러티브가 제공해야 하는 감정이입의 요소가 보다 약해진다고 생각합니다.

게다가, 내러티브라 불리는 것은 퀘스트와 동등한 것이 아님에도 불구, 한국의 게임 개발사들은 퀘스트=시나리오, 혹은 내러티브라고 단정지어버리죠.
저는, WOW의 퀘스트가 시나리오성보다는 차라리 "새로운 레벨업 패턴"과 "단기적 목표 제시자"로써의 기능을 하였다고 생각합니다.

결과적으로 이러한 이야기들은 "인터랙티브"한 내러티브 구조로 변화해갈 수 밖에 없다고 생각합니다.
공성전을 예로 드셨지만, 인터넷처럼 환경을 던져놓고 사람들이 그 속에서 스스로 콘텐츠를 만들어 활용할 수 있게 된다면, 내러티브, 혹은 시나리오는 좀 더 "사람들의 마음을 울릴 수 있는 곳"에 집중할 수 있게 되겠죠...
Commented by storm at 2008/04/18 10:07
"영화나 소설을 읽으며 감정이입하는 사람들이 자신의 게임 캐릭터에 감정이입하기 어려운가" 의 문제에 대한 답을 일반론적으로 본다면, 우선 스토리 텔링의 수준 차이를 들 수 있습니다. 영화나 소설은 이미 아리스토텔레스 시절부터 전해져 내려와 발전한 스토리 텔링의 기법이 있죠. 하지만 게임에서는, 그것도 온라인 게임에서는 아직 스토리 텔링이 걸음마 단계에 있습니다. 물론 엔딩이 확실히 있고 이야기 전개가 거의 선형적인 싱글 플레이 패키지 게임의 경우는 스토리 텔링이 온라인 게임보다 훨씬 더 세련됐죠. 그것은 엔딩이 확실하고 이야기가 직선적인 만큼 소설이나 영화와 비슷한 이야기 구조를 가져다 쓸 수 있기 때문입니다.

두 번째는 참여자의 마음가짐의 문제입니다. 영화나 소설을 감상하려는 사람은 거기서 스토리를 받아들일 마음가짐을 가지고 시작을 합니다. (야동 예외) 하지만 (온라인) 게임을 하는 사람들 중에는 그렇지 않은 사람들도 상당히 많죠.
Commented by storm at 2008/04/18 10:11
그리고 아무리 내러티브가 좋은 WoW라 할 지라도 모든 퀘스트에 전부 극적인 드라마적 요소를 가미하여 연출을 이끌어낼 수는 없습니다. 이것은 개발의 효율성과 경제성의 문제와 직결되기 때문이죠. 따라서 WoW에서도 퀘스트의 90% 이상은 말 그대로 '단기적 목표 제시'나 '새로운 레벨업 패턴'이라는 기능에 충실하면서 그저 그럴듯한 이야기를 살짝 덧씌운 정도에 지나지 않습니다. 내러티브를 이야기할 때 굳이 이런 퀘스트들을 언급할 필요는 없죠.

Commented by 카카루 at 2008/04/19 11:59
앞서나가는 이야기 같지만

결과론 적인 시각에서 바라보면 어떨가요?

WOW방식의 네러티브형 설계: 헬게이트..등등..망한게임이 너무 많군요.

리니지 방식의 자유파생형: 리니지형제, R2, 로한 등..

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여러기준과 전제가 있겠지만... 수익률과 성공이라는 측면에서 후자가 더 월등해 보이
는군요.

결국 그래서 일명"찍어내기식의 한국식 RPG"들이 나오는 것일까요?

그리고 그것은 정말 잘못된 것일까요?

스톰님의 글을 보고 느낀점은 오히려 후자식의 개발에 당위성을 부여했다는 느낌입니다
Commented by storm at 2008/04/19 12:59
카카루/ 헬게이트 런던은 WoW식 내러티브가 아니징~ 단지 퀘스트만 있을 뿐 스토리 텔링을 제대로 구현하지 못한 케이스.

그리고 중요한 건 WoW처럼 플롯 중심형으로 내러티브를 구성하려면 그만큼 철저하게 성공요인을 분석해서 벤치마킹 해야 하는데, 지금까지 WoW의 내러티브를 따라간 게임들은 그저 겉으로 드러난 현상만을 따라했다는 게 문제라는 거고.

그리고 리니지식의 캐릭터 중심형 MMO의 경우는 과연 '현금 거래'가 없다면 저들이 그렇게 자기들끼리 내러티브를 만들어나갈 수 있을지가 문제인 거고. 그러니까 현거래가 있기 때문에 이권 다툼이 치열해지고 거기서 여러 가지 이야기들이 생산된다는 얘기지. 가이드 6편에서 예로 든 <바츠 혁명전쟁> 같은 것 처럼
Commented by 카카루 at 2008/04/19 16:01
헬게이트는 실수군요.

결국 개발할때 중심은 잃어 버린채 겉 모습만 따라하는 것이 문제가 되고 실패로 이어지는 것..//

그런 의미에서 이런 논의들이 개발시에 시스템에 녹아 있어야 하고 설계가 되어야 한다
는 부분이 중요한 것 같습니다.

실제 제가 몇개의 타이틀을 개발하면서 느낀점은.... "개발을 위한 개발","일단 완성 시키고 보자" "개발자를 위한 재미" 뒤는 책임 못짐...

이런 것들 이었으니까요.

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현금 거래 이야기가 나와서 그런데. SOE의 RMT(리얼머니 트레이팅).스테이션 익스체인지였나요?

근래엔 별로 회자 되지가 않는군요,

실 중국에서는 "거인온라인"이라는 회사가 이런 마인드로 일명 초초초대박 신화를

일구었고. 머...세컨드 라이프는 말할 필요없겠군요. Eve도 있군요.

게다가 넥슨이 메이플을 일본에서는 직접 아이템을 부분유료화 모델로 파는 방식을

가지고 있더군요.
Commented by 카카루 at 2008/04/19 16:06
근래에 SP1 이라는 게임을 해보고 있습니다만...

근 3년 이내의 국내 MMO중 가장 나은 시도를 하는것 같더군요.

완성도도 그렇고 개발자 마인드가 나름 풍겨져 나온다능...

나름 기대는 하고있지만 역시...개발사와 퍼블리셔(넥슨)의 관계,,,중소개발사의

자금 인력..일정문제..등 눈앞에 장벽을 많이 둔 게임이더군요. 나름

아쉬어 하고 있습니다.
Commented by Eppta at 2008/04/19 18:23
그게, 게임이 주는 내러티브 타입 ( 스톰님이 말씀하시는 와우스타일 ) 과 플레이어들이 내러티브를 짜내는 타입 ( 리니지 스타일? ) 이 병립 불가능한건, 물론, 전혀 아닙니다. 그러므로 mmorpg를 이 둘로 나눈다는건 좀 이상한 일이겠네요. 와우에서 유저들이 경험하는 내러티브가, 리니지를 플레이하는 유저들에 비해 덜 풍족하거나 풍부할거라고는 전혀 생각지 않거든요.
Commented by storm at 2008/04/19 20:31
Eppta // 말씀하신대로 두 가지 내러티브 구조를 모두 추구할 수도 있습니다. 이걸 정말 잘 조합하면 아주 대단한 게임이 나올 수도 있겠죠.

그리고 WoW에서 개발자들이 설정한 플롯 이외에 유저들이 만들어나가는 내러티브도 물론 전혀 없는 것은 아닙니다만 그것이 게임 전반에 미치는 영향력이 적죠. 내러티브의 풍족이나 풍부의 문제라기 보다는 내러티브가 가상 세계에 미치는 영향력을 말하는 것입니다. 예를 들어 리니지에서는 특정 지역을 다스리는 군주가 되어 일반 유저에게 폭정을 펼치는 것이 가능하지만 WoW에서는 그저 명예점수로 대장군이나 사령관 '계급'을 다는 것 이외에는 가상 세계에 아무런 영향을 미치지 못하죠.
Commented by 낭아 at 2008/04/20 18:50
무엇을 보여줄 것이고 그것으로 인해 유저에게 어떤 반응을 도출시키는가?
...와 같은 기본적인 과정이 충분히 이루어지지 않았다~정도 같다는 생각이 듭니다.

기존의 스토리텔링게임에서 실패한 이유가
스톰님 말씀처럼 하나의 세계관을 만들려고 한 것이 아니라
어떠한 시스템을 자신들의 게임에 도입했을 때 충분한 검토없이
의례적으로 넣었다고 했다면...

...음
...이거 참 심각한데요...(...)
...자기들이 뭘 만들고 있는지도 모르는거 아닌가... 하는 생각이(쿨럭;;)

무척 공감이 가지만 무지 무서운 성격의 글이네요
아... 왠지 무섭다 ㄷㄷ...
Commented by 오솔길 at 2008/08/02 21:33
다 옳은 말 뿐이네요.

제시한 아이디어가 단일적으로 최고라 할지라도

개발자가 의도했던 것과 연쇄가 이루어 지지 않는다면

내러티브건 컨텐츠 개발이건 다 캐뻘짓 이군요.

예를들어

게임을 기획할때 abc란 컨텐츠를 구현하고 싶은데

a를 구현을 하였을시 bc란 컨텐츠에 어떤 영향을 끼치는가 이것을 보지 못한다면

정말 만들고 나서도 ㅄ게임이 나오겠군요...

또 와우같이 초대형 스케일을 자랑하는 게임은 스킬의 변수 함수

각 컨텐츠끼리의 관계 기타등등등등등....

수도없이 많거니와 거기에 투자한 시간 비용 열정이 얼마인데

그저 표면적으로 따라만 하는 우리나라 게임계가 솔직히 좀 쪽팔리다.

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