2008년 02월 26일
[GDC] 3D와 2D의 절묘한 조합 Fez
이번 GDC 08에서 공개된 Fez 라는 게임이다. 아래 게임 플레이 동영상을 보면 알 수 있지만 그래픽 엔진상으로는 3D로 구현되지만 게임 진행은 고전적인 수퍼 마리오 스타일의 2D 방식이다. 게임 큐브의 페이퍼 마리오에서 착안한 듯한 개념이지만 다른 점은 플레이 도중에 화면 시점을 전환할 수 있으며 단순히 시점만 전환되는 것이 아니라 시점 전환을 이용해서 지형지물의 3차원적 구조를 뒤바꿀 수 있다는 사실이다. 우선 게임 플레이 동영상부터 끝까지 보자. (참고로 이 게임은 PC 플랫폼으로 개발중에 있으며 Independent Games Festival에서도 최종 심사까지 올라갔던 작품이라고 한다.)사실 이 게임에 기술적으로 특이한 점은 전혀 없다. 이것이야 말로 기발한 아이디어의 승리라고 할 수 있는데, 그래픽 엔진에서는 3D 렌더링 방식으로 비주얼을 표현하고 있지만, 캐릭터와 지형지물의 논리적인 충돌체크는 2D 게임 방식을 적용한 것이다. 그러니까 충돌체크를 할 때 Z축은 제외하고 X,Y축만으로 충돌여부를 판정한다는 얘기다.
동영상 2:50 쯤에 보면 플레이어가 화면 시점을 돌리려고 하는데 무엇인가에 부딪쳐서 전환이 안 되다가 캐릭터가 점프한 다음에 시점 전환을 하니까 되는 장면이 나온다. 그러니까 그냥 화면 전환을 했을 때는 캐릭터와 지형지물의 X,Y축 좌표가 겹쳐서 충돌하기 때문에 전환이 안 되다가 캐릭터가 점프를 하면서 Y축 좌표값이 달라지니까 화면 전환이 되는 것임을 알 수 있다.
그리고 지형지물 규격의 최소 단위인 각각의 블록은 위 아래면을 제외한 동서남북 네 개의 면에 각각 충돌 이벤트 판정을 설정해 놓은 것으로 보인다. 그래서 화면 시점 전환에 따라서 플레이어의 모니터 화면에 보여지는 면이 어떤 방향이냐에 따라 해당 방향에 설정해 놓은 충돌 이벤트 판정이 적용되는 것이다. 물론 화면에 드러날 일이 없는 면에는 충돌 판정을 설정할 필요가 없으니까 겉으로 드러나는 면만 설정하면 된다.
개발자의 말로는 자신들이 고안안 Trixel 기법이라고 하는데, 쉽게 말하면 오브젝트의 최소 규격인 16x16x16 육면체의 각 면에 들어가는 맵핑 데이터를 플레이어의 시점 방향에 맞는 면의 데이터만 실시간으로 로딩하여 복셀 기법을 통해 게임 화면에 뿌려주는 방식이라고 할 수 있다.
오늘의 교훈
- 기발한 아이디어만으로 게임을 만들 수 있는 여지가 여전히 남아 있다
- 개발자 입장에서는 E3 나 TGS보다 GDC에서 볼 게 더 많다
# by | 2008/02/26 22:56 | ▷ 기획이론&분석 | 트랙백(1) | 핑백(2) | 덧글(8)






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제목 : meta의 느낌
며칠 전 Nairrti.com을 통해 뒤늦게 Fez의 게임플레이 비디오를 접하고 경악했다. 그래픽 엔진은 3D로, 충돌 체크는 2D로 처리하는 '독특한 발상'만으로도 기발한 게임이 나오지 않는가!...more
... 지난 번 포스팅에서 살짝 소개한 Fez라는 독특한 게임의 구현 기법에 대해서 개발자의 실제 설명을 토대로 좀 더 자세히 알아보도록 하자.원문: http://www.kokoromi.org/ ... more
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그나저나 플레이어도 플레이어지만, 이 게임을 공략해야 하는 게임공략 필자 같은 사람은 더 난감할 것 같네요. 이걸 도데체 어떻게 글로 설명해서 써야 할까요...;;
왠지 시점을 아래에서 바라보니 무섭기도하고..
적응되면 힘들더라도 시간이 잘갈거같은 게임같습니다.
한맵이라도 공략 패턴을 1~2어개만 추가해줘도 공략하는 재미가 죽어날듯 하네요
2D인 게임을 떠올렸는데, 상당히 완숙된 모양으로 나왔네요.
만드는 사람도 즐기는 사람도 너무 힘들지 않을정도로 조절이 된다면,
다른 장르에서도 꽤 재미있을 것 같습니다.