2008년 02월 14일
[주장] 게임 아이템 현금거래, 합법화하면 안 되는 이유
온라인 게임의 캐릭터나 아이템을 현금으로 거래하는 행위는 합법화 될 수 있을까? 이미 10여년이 넘게 논란이 되어 온 문제지만 그 해답은 간단치가 않다. 여전히 거의 모든 게임 개발사와 서비스 업체에서는 이용약관을 통해 자기 게임에서 현금거래를 금지하고 있지만 실제로는 동접자 확보를 위해 공공연히 현금거래를 부추기는 시스템을 집어넣고 있고, 현금거래 중개 사이트와 MOU (양해각서)를 체결하는 업체도 있다.
그렇다면 게임 캐릭터나 아이템 같은 가상의 재화는 현실적 가치와 소유권을 인정받을 수 있을까? 그리고 그것을 인정할 경우 어떤 일이 벌어질 지에 대해서 한 번 살펴보도록 하자. <오른쪽 이미지는 자료화면이며, 이 글과는 아무 관계가 없...아니, 있... 을지도 모른다>
게임 캐릭터나 아이템이 노력의 결과물이니까 개인의 소유라고?
이것은 현금 거래 옹호론자들이 주로 들고나오는 논리이다. 하지만 한 마디로 웃기는 얘기다. 우선 게임 서비스 업체는 유저에게 우리 게임에 와서 '열심히 일하라'고 한적이 없다. (세컨드 라이프의 경우는 좀 예외일까나?) 원론적인 의미로 따졌을 때, 유저가 이용료(정액 요금)를 지불하고 게임에 임하는 것은 어디까지나 사용료를 지불한 기간 만큼 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 권한을 얻은 것이지 게임내 콘텐츠를 자기 소유로 구매한 것이 아니다. 부분 유료화 게임의 경우는 더욱 그러하다. 이런 게임의 경우 기본 콘텐츠는 무료로 즐길 수 있지만 게임을 원활하게 혹은 편하게 즐기는데 필요한 몇 가지 서비스나 아이템을 '이용할 수 있는 권한'을 잠시 임대하는 것에 불과하다.
하지만 현거래 옹호주의자들 가운데에는 이런 원론적 입장이 서비스 업체가 일방적으로 선언한 약관일 뿐이며 유저가 '노력'을 통해 획득한 아이템이나 성장시킨 캐릭터는 전적으로 유저의 소유라는 주장을 하는 자들이 있다. 그런 주장에 아주 제대로 반박을 하는 예를 들어보도록 하겠다.
잠시 주말 농장을 떠올려보자. 주말 농장은 도시에 사는 일반인이 일정한 사용료를 내고 교외의 농장을 잠시 빌려 전원생활을 체험하는 서비스이다. 당신이 여기서 소나 닭에게 먹이를 먹이고 밭을 가꾸는 '노력'을 했다고 해서 그 소나 닭이 낳은 송아지나 달걀, 혹은 밭의 수확물에 소유권을 주장할 수 있을까? 당연히 없다. 왜냐? 당신은 농장 생산물의 소유권이 아니라 농장을 '체험'하는 서비스에 돈을 지불한 것이기 때문이다. 당신이 아무리 농장 주인보다 더 열심히 일을 한다고 해서 그 근본이 뒤바뀌지는 않는다. 농장을 소유하고 싶거나 농장의 생산물을 원한다면 정당한 대가를 지불하고 그것을 구매하면 된다. 하지만 '체험'을 즐기려고 돈을 지불해 놓고는 이거 내가 키운거, 내가 가꾼 거니까 내것이라는 주장은 어림 반푼어치도 없는 소리일 수 밖에 없다. 이해가 되는가?
이것은 게임에서도 마찬가지다. 유저가 서비스 업체에게 지불한 이용료는 '게임의 체험', 즉 그 게임의 콘텐츠를 이용하여 즐거움을 얻는 권한을 구매하기 위한 것이다. 당신이 거기서 아무리 노력을 노동을 했다고 주장하더라도 유저가 얻은 아이템이나 성장시킨 캐릭터를 게임이 허용하지 않는 방법과 절차로 사고 파는 것은 당연히 사용자로서의 권리를 남용한 것이다. 게임 서비스 업체가 그것을 허용하지 않는 한은 말이다. 생각해보라. 주말 농장 이용자가 농장 주인의 허락없이 농장을 다른 사람에게 팔거나 소, 닭 등을 팔 수 있는가? 암탉이 낳은 달걀을 내가 받아냈다고 해서 그 달걀이 자기 것이 되는가? 현거래 옹호자들은 명심해라, 당신은 그 게임을 체험하는 권리에 돈을 지불한 것이지 현실상의 소유권에 돈을 지불한 것이 아니다.
만약 현금 거래가 합법적으로 인정된다면?
자, 그럴리도 없고 그래서도 안되지만, 게임 캐릭터나 아이템이 유저의 노력에 의한 산물로 인정되어 현금 거래가 합법화됐다고 치자. 그러면 유저가 얻은 아이템이나 유저의 캐릭터는 현실 상에서도 소유권을 인정 받는 재산이 된다. 그러면 유저가 게임 플레이를 하는 것이 현실적 수익과 직결되므로 이는 영업행위나 다름 없다. 합법적 사업이므로 국세청에서는 이 수입에 대해서 세금을 부과하게 된다. 그런데, 기업체에서 급료를 받는 개념이 아니므로 징세의 근거는 개인 사업자를 대상으로하는 사업 소득, 또는 기타 소득 둘 중 하나가 될 것이다.
그러면 현금거래로 인한 수익이 사업소득이라고 가정하고 요모조모를 따져보자. 사업 소득의 경우 연간 전체 수입 금액을 합산한 다음 해당 사업에 필요한 필요 경비를 빼서 종합 소득 금액을 계산한다. 그런데 업종에 따라 다르지만 보통 연간 수입액이 많지 않은 소규모 개인 사업자들은 이 필요 경비를 실제 계산하지 않고 단순 경비율이라는 표준화 된 비율로 적용한다. 그래서 일반율 60%라고 가정하면 현금 거래 매출액이 연간 1천 만원이라고 쳤을 때, 그 60%인 600 만원이 해당 사업에 필요한 원가 개념이 되는 것이다. 그래서 이 경우 소득세 정산을 위한 기준 수입금액은 실 소득 금액에서 60%를 제하고 남은 4백 만원인 셈이다. (물론 아이템 현금 거래가 합법화 된다면 단순 경비율은 60%보다 훨씬 낮을 것이다)
자 그러면 4백 만원을 가지고 어떻게 세금을 계산하느냐, 우선 소득 공제 대상 액수를 제한다. 60세 이상의 소득이 없는 부양 가족이 있으면 1백 만원씩 제할 수 있다. 아주 어린 부양 가족도 공제 대상인데 몇 살까지인지는 기억이 정확하지 않다. 대충 미취학 아동 정도의 나이면 될 거다. 장애인이나 국가 유공자 자손을 위한 공제 액수도 있다. 이런 거 다 제할 수 있다. 그래서 대충 다 제하고 2백 만원이 남았다고 치자. 그럼 그 액수를 놓고 표준 세율에 따라 몇 %에 대당하는 금액이 종합 소득세로 징수된다.
그런데 여러분이 리니지의 성주 같이 돈을 많이 버는 사람이라면 문제는 좀 달라진다. 이 정도 매출액이 오르는 수준이라면 일단 사업자 등록도 해야하고, 또 기장이란걸 해야 한다. 기장이 뭐냐면 한 마디로 사업으로 나가고 들어온 돈을 모두 장부에 기록하고 세금 계산서를 끊어야 한다는 얘기다. 그러니까 현거래가 합법화 되면 현거래 매출이 연간 몇 천만원 이상 되는 사람의 경우 사업자 등록은 물론 세금 계산서 발행도 해야 한다는 말이다. 예를 들면 공성전을 위해서 물약을 조낸 사거나 용병을 고용했다면 그 때 지불한 금액을 모두 증명할 수 있도록 세금 계산서를 받고 사야 한다는 얘기다.
게다가 리니지의 성주는 가만히 앉아 있어도 게임내 세금 시스템에 의해 해당 성을 이용하는 유저들로부터 세금을 자동 징수한다. 그런데 이것은 게임내 사이버 머니인 아덴으로 받는 것이기 때문에 이렇게 벌어들인 아덴을 현금 단위로 바꾸어서 장부에 기록해야 한다. 왜냐면 사이버 머니의 현금 가치가 마치 현실 경제의 환율처럼 매일매일 바뀌기 때문이다. 이쯤되면 외환 딜러급의 센스가 필요하다. 물론 세무사도 고용해야 할 것이다. 어떤가? 세상이 이렇게 바뀌면 참 보기 좋겠다. 그치? 나중에 자기 아이가 '아빠는 직업이 뭐에요?' 라고 물으면, '응 아빠는 종합 소득세를 납부하는 게임 머니/아이템 매매 사업자야.'라고 할 건가?
보호받는 재산권의 실체는 무엇인가?
그럼 이번에는 현금 거래가 합법화 되었다고 가정할 때, 재산권을 보장받는 실체는 무엇인지를 따져보자. 서버에 저장된 캐릭터나 아이템 코드인가가 재산인가? 기껏해야 이진수 0과 1의 반복에 불과한 데이터가 재산인가? 아니면 그 게임 속에서 캐릭터와 아이템이 갖는 가치를 현금 가치로 환산해서 재산으로 인정해야 하는가?
잠시 현실의 예를 살펴보자. 내가 어딘가에 땅을 소유하고 있다면 그것은 그 토지를 다른 사람이 내 허락 없이 함부로 이용할 수 없는 배타적 권리이다. 그리고 재산권을 보호받는 것은 단지 토지의 면적뿐만 아니라 그 위치도 포함된다. 즉 내가 서울 명동에 100제곱미터의 땅을 가지고 있다면 다른 사람이 임의로 내땅을 강원도 야산의 100제곱미터의 땅과 맞바꿀 수는 없다는 얘기다. 왜냐면 같은 면적의 토지라도 그 위치에 따라서 가치가 완전히 달라질 수 있기 때문이다.
게임 캐릭터와 아이템의 현실적 가치를 인정할 때 발생하는 문제도 바로 여기에 있다. 단순히 아이템 코드나 이진수 데이터를 재산으로 인정하는 것이 아니라 그 게임에서 통용되는 가치를 재산으로 인정해야 하기 때문이다. 그리고 이렇게 되면 게임 서비스 업체가 패치 또는 업데이트를 통해서 유저의 캐릭터나 아이템의 가치에 변동이 올 경우, 유저들이 그로 인한 금전적 손해에 대해서 서비스 업체를 상대로 손해배상을 청구할 수도 있다는 얘기다. 왜냐면 유저가 소유하고 있는 캐릭터와 아이템의 현실적 재산 가치를 법적으로 인정하면 어느 누구도 함부로 그 재산권을 침해해서는 안 되기 때문이다. 이렇게 되면 정상적인 게임 서비스가 가능할까? 당연히 불가능하다.
물론 관련 법규를 통해서 게임 개발사나 서비스 업체를 보호하는 장치를 마련할 수는 있을 것이다. 하지만 이 경우 또 다른 문제가 발생할 수 있다. 예를 들어 게임 서비스 업체에서 특정 아이템의 현금 가치가 높아지게 만들면서 비밀리에 그 아이템을 자신들이 소유한 특정 캐릭터들이 획득하도록 만들어 놓은 다음 가격이 최고조에 달했을 때 일반 유저들이 거래하는 것처럼 속여서 팔아 치우고 부당이득을 취하는 것이다. 서비스 업체 입장에서는 얼마든지 이런 조작을 할 수 있으며 머리만 약간 굴리면 증거도 남기지 않을 것이다.
그러니까 닥치고 현금 거래는 합법화 되면 안돼! 너그덜끼리 현질을 하건 말건 합법화는 기대를 하지 말란 말야. 그리고 합법화가 안 되는 게 오히려 니들한텐 더 좋은 거야. 뭘 알고서 지롤을 해야지!
# by | 2008/02/14 18:57 | 게임라이프 | 트랙백(3) | 핑백(1) | 덧글(77)







☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
제목 : 게임 아이템 현금 거래는 적정한 선에서 인정되야 한다
[게임 아이템 현금거래, 합법화하면 안 되는 이유] - 에서 트랙백이런 좋은 글이 있어서 트랙백 걸어봅니다.다만 저랑 의견이 좀 다르달까요.소작농의 개념으로 아이템의 무소유를 얘기한것은 적절치 않은 예..소작농도 땅주인에게 농작물을 바치지만 자신도 먹고살만한 농작물을 받아가죠온라인게임에 빗댄다면 계정비가 주인에게 마치는 농작물이 되겠죠...그럼 소작농이 받아가는 것은? 바로 자신이 게임상에서 얻게되는 아이템이 되는 것이죠.사실 게임 내의 아이템......more
제목 : 테제 - RMT in Gmmo
G:게임 MMO: 다중플레이어접속사회 1. 리니지와 와우는 다르다. 2. 리니지는 대문자 G를 메인으로 담은 소문자 mmo이고, 와우는 소문자 mmo를 덧댄 대문자 G이다. 3. 세컨드라이프는 소문자 g를 디저트로 담은 대문자 MMO이다. 4. 고로 와우(mmoG)와 세컨드라이프(gMMO) 또한 다르다. 5. 오히려 리니지(Gmmo)와 세컨드라이프(gMMO)는 가깝다. 6. 이브온라인은? GMMO? (리니지와 같은 Gmmo의 경우) 7. 아이템......more
제목 : 양심이 전쟁에서 승리를 안겨주지는 않는다.
[주장] 게임 아이템 현금거래, 합법화하면 안 되는 이유===================================================================================================중국 내 이익 규모 TOP3, 매출액 대비 순익 비율은 단연 1위인 '거인 온라인 그룹'의 전략 입니다.한국에서는 법규 때문에 진행이 전혀 안되는 요소도 있겠지만, 관심 있게 살펴 볼 필요가 있을......more
... <a title="게임 아이템 현금거래, 합법화하면 안 되는 이유" name="4155535">게임 아이템 현금거래, 합법화하면 안 되는 이유</a><a title="게임 아이템 현금거래, 합법화하면 안 되는 이유" name="4155535"></a></a> ] <a href="http://sstorm.egloos.com/4155535">바로가기</a>그리고 곧바로 올라온 합법화를 인정해줘야 한다는 글입니다.[ 바로가기사실 전 법적으로 어떻게 ... more
의식의 전환이 필요할듯. -_-
소작농의 개념을 아신다면 1번의 예를 적절하지 않습니다.
세금문제도 이미 내고 있습니다 아이템 거래사이트에서
일명 작업자들은 작년7월인가 부터 세금을 내고 있습니다.
글이 길어질것 같아 트랙백 걸겠습니다
지금 세금 안낸다고 현거래를 막는다는 건 이상한 논리입니다.
세금을 내게 만드는 쪽이 맞는 선택이죠
주말농장 비유보단 소작농에 비유가 적절한것 같아서 전 소작농 얘기를 한것이고요
잠깐잠깐 영화보듯이 그냥 이벤트로 즐기는 유저에겐 현거래는 의미가 없죠
현거래를 시도하는 유저들에게 비유는 소작농에 가까와서 제가 쓴 글입니다.
그리고 세금 안낸다고 현거래를 막는다는 이야기가 아닙니다. 현거래가 합법화되면 거래 당사자들(유저들)이 세금을 내야 한다는 이야기죠.
'소작농'이라는건 작업장을 운영하는 사람들의 입장에선 충분히 소작농으로 보일지도 모르겠군요. 그들 입장에선 게임 회사란 제멋대로 구는 존재라고 생각될테니 말입니다.
그러나 게임이라는건 사용자들에게 '놀이'라는 '상품'을 '서비스' 하는것입니다. 눈에 보인다고 그것을 소유한다고 생각하면 안되겠지요. 그런 의미에서 스톰님께서 주말 농장에 대한 비유를 하신거겠죠.
그리고 영주-소작농의 관계는 주종관계 입니다. 또한 소작농은 영주에게 일정한 의무를 수행하지요. 과연 작업장을 운영하는 사람들은 어떤 의무를 수행하는지 의문스럽네요. 설마 돈내고 게임하니까 그걸 의무라고 생각하시는건 아니겠죠.
사람과 사람이 부딪히는 곳에는 룰이 존재합니다. 물론 게임도 예외는 아니죠. 그리고 그 룰을 가장 많이 파괴하는 사람들이 소위 작업장 사람들이라는건 굳이 말할 필요가 있을까요? 그들은 돈을 벌기 위해서라면 자신들의 행동이 당장 게임에 악영향을 주던 상관 안합니다. 그런데 현거래를 합법화 하라? 이건 좀 아니라고 생각되는데요.
약관에 명시된것 말고는 없습니다.
제 관점에선 이 약관이 불공정하다는 것이죠
여기서 아이러니..
약관에는 현거래는 안된다고 명시함에도
대부분의 인기 게임에는 현거래가 되고 있습니다.
현거래가 조장됨으로써 피해를 입는 쪽은 사실상
개발사도 유저도 아닙니다.
개발사도 이익 유저도 이익인데
약관으로 막는 이유는?
개발사의 편의때문이지요
문제가 생기면 쌩까겠다는 개발사의 의도인게죠
결국 약관으로 피해를 입을 수 있는 여지는
유저에게만 있습니다
유저가 봉인것이죠
게임자체를 작업장을 못돌리게 막게 할 수도 있습니다.
그런데 그런 개발사가 있습니까?
오히려 암묵적으로 방치합니다 개발사 입장에서는
이런 폐해를 알고 있다면 개발사쪽에서
적극적으로 막아야하는데 안하고 있죠
자 보시죠 만약 현거래를 아예 양성화 한다면
작업장이 생길 필요가 줄어듭니다.
일부장개들만 현거래의 공급자가 아니라
전 유저가 공급자가 되니까요
ㅎㅎ 현거래가 합법화되면 게임 서비스 중지도 업체 마음대로 못하는 사태가 생길 수 있겠죠. 캐릭터나 아이템이 '재산'이니까요.
-->이부분도 당연한겁니다.
마음대로 서비스를 중지하면 안되는 것이죠
지금도 서비스 중지전에 미리 유저들이 준비하게끔하는 것이 정도인데...
유저들이 서비스 중지를 예감하고 게임하는 이는 드물죠..
그리고 다른 예를 들자면 윈도우 OS 를 셍각하시면 되겠습니다.
마소가 돈 더 벌어먹을라고 xp 대신 비스타를 미는데
xp 를 완전 서비스 중지 했다고 생각해보세요 당장이라도...
제소감이죠... 물론 마소도 이렇게 안하고요
기본적으로 거의 모든 MMORPG 들은 계속해서 쌓이는 재화를 게임 내에서 충분히 소화할 수 있도록 경제 시스템을 구성합니다. "감당할 방법이 없는" 것이 아니라 이미 감당할 수 있도록 만들어져서 나오는 것이죠. (우리나라 기획자들 그정도까지 아무생각없거나 무능하지는 않습니다)
그러나 게임 내에서 통계적인 수단으로 예측 또는 분석하기 힘든 요인에 의해 발생하는 재화의 축적이나 회전이 문제가 됩니다. 바로 현금 거래 등의 외부적인 요인이죠. (부분 유료화에 의한 캐쉬템등은 시스템 내의 경제적 탄력성에 대한 고려를 마친 것이로므로 해당사항 없습니다) 이것까지 계산에 넣고 억지로 게임을 운영하다 보면 리니지의 예에서 볼 수 있듯이 시간 대비 재화의 습득률을 극단적으로 낮추어 노가다성을 조장하는 등의 부작용이 생깁니다.
즉, 게임 내 발생하는 인플레이션의 주범은 현금 거래이고, 현금 거래가 근절되지 않는 이상 어떠한 장치를 추가하더라도 게임 자체의 수명을 줄이는 부작용 이상의 것을 얻어 낼 수 없습니다. <--- 이것이 사실 현금 거래 반대론자들의 최후 테크트리입니다. 반박하기가 쉽지 않죠.
벌써 2년 전입니다만... 세계에서 제일 큰 현금거래 사이트인 IGE(아이템매니아를 인수한 그 회사)에서 크리스마스 이벤트로 취급하는 모든 게임의 사이버머니를 1/3 값으로 기간한정 빅세일한 적이 있었습니다. 게임마다 난리가 났죠. FFxi 같은 경우 선호도 높지만 입수가 어려운 고레벨용 아이템의 가격이 한달 정도 안에 10배 넘게 폭등했습니다. 피해를 입은 게임들이 게임 내 경제를 원상회복시키는데 반년 이상 걸렸습니다.
그 당시 IGE의 게임 머니 거래 구조는 국내 사이트들과는 틀리게 원하는 액수의 게임 머니를 IGE 사이트에 직접 주문하는 방식이었습니다. 주문 이후 어떤 중개 과정을 거쳐 게임 머니가 배달되는지 실소비자는 알 수 있는 방법이 없었습니다. 정확한 것은 아니지만 중간에 대형 브로커들이 존재하여 작업장 및 개인들이 생산한 게임 머니를 수집하고, IGE는 이 브로커들과 손잡고 주문 시스템만을 운영하는 것이 아닐까 추측되었었습니다. (이 브로커들의 농간으로 이런 대형 사건이 터진 것이 아닌가 하는 의견도 있습니다.)
북미 쪽 개인 블로그들과 포럼들에는 이 인플레이션 건을 씹어대는 게시물이 엄청납니다만, 객관성에 문제가 있는고로 Gamesutra의 관련 기사를 링크하는 것으로 자료를 대신하겠습니다.
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8122
결국 소송을 걸어야 하는데 승소 한다고 해도 형사 재판이 아닌한 경고나 권고 혹은 벌금형 정도로 끝이 납니다. 현재 형사적 처벌을 가할 방법이 존재하지 않습니다.
따라서 작업장에 대한건 전적으로 게임회사에 떠넘길게 아니라 공론화 시켜서 법을 바꿔야 하는 문제입니다.
물론 게임회사에서 현거래를 조장하는경우도 적지 않습니다. 당연히 그런것은 문제라는거죠. 저는 게임회사를 두둔하는게 아닙니다. 그런 회사도 문제인건 당연한 거죠. 하지만 그런 이유로 현거래는 정당하고 합법화 되어야 한다는것과는 별개라고 생각 됩니다.
놀이수단이 벌이수단으로 바뀌는 순간 그것은 더이상 놀이가 아니게 됩니다.
현거래가 양성화 된 이후에도 과연 게임이 놀이로서 그 본질을 유지 할지 의문이군요.
가장 적절한 예가 와우를 들수있겟는데요
와우는 아이템은 귀속 시스템으로 해결을 봤습니다
물론 골드나 계정 현거래는 이루어 지고 있는데
(작업장도 돌고 있죠)
인플레 현상은 발생 하지 않습니다.
적어도 치명적인 인플레는요
이처럼 개발사가 현거래를 충분히 컨트롤 할 수 있다는 얘깁니다.
그런데 그렇지 않다고 한다면
둘중의 하나죠
개발사가 비공식적으로 방치한다거나
아니면 개발사ㅏ 능력이 딸리는 것이죠
게임자체를 직업으로 하느냐 마느냐는 유저 몫이죠 ..
사실 이런 논지로 보면 프로게이머는 정말 웃기는 세태죠...
게임을 플레이해서 실제 돈을 얻게 되는 거니까요... 명예만이 나닌 돈까지..
이들에겐 게임은 더이상 게임이 아니죠 돈벌이 수단이죠
물론 고스톱과 같은 게임에선 경제 시스템이 존재하지 않으므로 얼마나 많은 게임머니가 창출되든 그것이 게임에 큰 악영향을 주지 않습니다. (다만 게임머니가 넘쳐나면 작업장 유저들 입장에선 가치하락으로 화좀 나겠군요.)
하지만 mmog, 그것도 경제 시스템이 존재하는 게임의 경우, 최대의 적은 인플레이션입니다. 모든 게임 회사에선 효율적으로 인플레이션을 통제하기 위해 머리를 싸매는데 현거래와 같은 외부적 요인으로 인해서 통제가 어려워지게 되면 결과적으로 게임의 수명이 단축되게 되죠. 작업장 유저들이 돈을 버는 만큼 다른 선량한 일반 유저가 피해를 받는 다는 사실을 잊으면 안되겠죠. 그렇기 때문에 현거래를 반대하는 것이고요.
그들은 많은 관객에게 즐거움을 '서비스' 하는것이지요.
그래서 '프로'게이머라는 타이틀을 달게 되는 것입니다.
그러나 작업장 유저는 그들이 돈을 벌면서 다른 유저들에게 어떤 '즐거움'을 선사하는지 궁금하군요. :)
현거래의 부정적인 면은 막을수있습니다.
그리고 양성화 하자는 게죠
현거래 문제의 포인트는
1.현거래 를 막는 것은 적적으로 개발사 지네들의 편의를 위한 것이다
2. 현거래의 부정적인 면은 개발사가 충분히 막을수잇다.
입니다.
위 2가지 포인트를 놓고 보면 현거래를 막을 이유가 굉장히 약하죠
그리고 그런 상태까지 만들었음에도 불구라고 현거래가 자행되는게 대단할 뿐이지요.
"이렇게까지 하면 현거래는 안되겠지"라고 생각했는데 '계정째 거래'를 하는 센스 보고 그저 놀랍다는 생각밖엔 안들었죠.
2번의 경우, 개발사가 막을 수 있는 어떤 법적 장치가 존재 하지 않습니다.
제가 쓴 덧글을 총체적으로 잘못 이해하신 듯합니다. 플레이어가 체감하는 게임 내 물가는 통계적으로 데이타 상 드러난 인플레이션을 게임사가 게임을 수정하여 망가뜨려가면서까지 가까스로 막아낸 위태한 균형일 뿐입니다.
이해를 돕기 위해 3줄 요약 들어갑니다.
1. 현금 거래가 인정되면 게임 콘탠츠는 확실히 망가진다.
2. 지금도 알게 모르게 망가지고 있으며 앞으로도 계속 그럴 것이다.
3. 망가진 게임 콘탠츠에 따른 부작용은 전부 플레이어에게 돌아간다.
ex) 리니지 아이템 및 아데나 드롭율의 지속적인 하향, 새로운 WoW 탈 것의 가격
현거래를 약관으로는 막음에도 사실상 조장 하는 개발사가 엄연히 있다는 것 때문입니다.
성급한 일반화의 오류라기 보다는 적어도 국내 MMO는 거의 대부분 조장한다고밖에
볼 수 가 없죠
파도님 : 이해는 제대로 했습니다. 제가 아는 선에서는 게임내의 인플레 현상으로 망하
는 경우
적어도 국내에서는 현거래로 인한 인플레보다는
게임내 시스템 적인 부실로 인한 인플레가 많았던 것으로 압니다.
현거래를 어찌하지 못하는 이 상황에서 말로만 현거래를 막느니
차라리 일반 유저들도 현거래를 자유롭게 할 수 있게 제도화하는게
작업장에 의 한 폐해를 줄일 수 있다고보는 겁니다.
하여간 현거래가 좋고 나쁘건
이와 관련한 문제는 개발사들의 삽질이 크다는 것은 부인할 수 없을 것 같습니다
외국처럼 개임회사에서 공식적으로 대회를 열어서 참가해서 상금을 타는 스타일이
아닌
게임단을 만들어서 합숙 시키면서 게임만 하게 해서
별로의 중계권자와 합의해서 방송하면서 돈을 챙기는 스타일입니다.
이런 예가 세계적으로 별로 없어서
스타 같은 경우는 우리나라에서 중계가 자연스레 이루어졌는데
사실 따지고 보면 블자의 컨텐츠로 다른 사람들이 장사 한 셈이 되었죠
그래서 블자가 차기작품은 직접 이스포츠 중계를 할 생각을 하고 있는겁니다.
2. 현거래의 부정적인 면은 개발사가 충분히 막을수잇다
제 덧글은
현거래 자체를 막을수잇다는 얘기가 아니라
현거래의 부정적인 면을 막을수 잇다는 말입니다.
그런데 왜 안막느냐 ? 바로 개발사가 원하기 때문이지요...
특이한 예로 블자가 있습니다.
블자는 현거래를 진정 원하지 않기 때문이지요
충분히 균형이 잡혀잇다는게 놀랍긴 합니다.
그리고 전체적으로 덧글 다신 분들의 뉘앙스를 보자면
현거래 = "특정한 사람들이 부정한 방법으로 생계를 위한 작업"으로
인식을 하고 있는데
라이트하게 꼭 필요해서 산다는 개념으로도 생각해보십시오
현거래의 부정적인 면은 분명히 막아야하지만
이것이 개발자 편의를 위한 방편이 되서는 결코 안되며
긍정적인면을 양성화 하자는데 제 글의 취지가 있습니다.
어찌 보면 유저의 기본 권리입니다.
자신이 소유한 아이템의 권리를 얘기하는 것이죠
와우가 저도 진절머리가 나는데
이유는 전장 노가다 평판 노가다 때문입니다.
와우의 경우도 이제 발매 3년이 지난 성숙기이기때문에
유저를 붙잡기 위한 각종 중독성있는 시스템으로 가고 있습니다.
늘어난 유저를 아우를수잇는 컨텐츠 개발 속도가
안따라주거든요..
다음 컨텐츠 나올대까지는
유저들에게 노가다를시키는 겁니다.
투기장 1시즌을 전장뒤는 거로만 살수잇게 한다던가
정말 깨는게
일일퀘라는 ....
퀘를 매일매일 또 깨게 만드는... 그것도 같은 내용을....ㅋ_ㅋ
플레이어가 게임에 사용료를 지불한 것은 게임을 즐기는 서비스에 지불한 것이고 아이템을 획득하게 해주는 것도 유저에게 즐거움을 주는 서비스의 일환일 뿐입니다. 만약 그것의 재산권을 인정하게 해준다면 정상적인 게임 서비스가 불가능해지는 것이죠. 패치나 업데이트 하나하나가 전부 유저의 재산권을 침해할 수 있으니까요.
현금 거래의 합법화에 반대하는 것은 거래 자체가 낳는 부작용의 문제에 앞서 가상 세계의 재화에 대한 현실적 재산권 인정 여부에 있습니다. 그 재산권을 인정하는 순간부터 엄청난 혼란이 올 수 밖에 없죠.
미네랄을 맘대로 할수있잖아요 스타도 ? 메네랄을 파건 말건 적이 공격하건 말건?
재산권까지 가는 것은 스톰님이나 파도님이나 오바입니다. ㅋ
제가 법적인 문제까지는 말 할 자신이 없고요.
적어도 아이템 거래 사이트는 현재 합법적으로 돌아가고 있고
(이것만으로도 사실상 얘기는 끝난겁니다.)
개발자의 편의때문에 아이템 거래사이트는 합법인데
아이템 거래는 못하게 하는 작태를 보이는 것이져 약관에서만...
소득세 신고를 해서 정당하게 세금을 내고 있습니다.
사실상 현거래를 막아야한다는 것은 이런 실정법에 오히려 반하는 행위인것입니다.
이것이 익숙하지 않고 부정적인 냄새가 난다고 하더라고
재산권 운운하며 아니다라는 것은 납득하기 힘듭니다
적어도 법에 대해서는 우리보다 잘아는 사람들이
아이템 거래 사이트를 합법화하게 한 것 아니겠습니까?
그리고 다시 한번 말하지만 제 의도는
이럻게 현거래가 문제가 된다고 치면
원인은 개발사 삽질이란 겁니다
개발사가 막을려고 하면 막을수있는데 막지 못하고
오히려 조....장.... 한다는 데 문제가 있는겁니다.
그 시스템에 걸려들어 돈을 벌기위해
작업하는 사람이나
시간없어 현질로 캐릭 구입하는 바쁜직장인들에게는
비난의 화살같은 것은 적절치 않다는 것이죠
본질은 개발사가 비난을 받아 마땅한 것입니다.
마찬가지로 온라인 게임에서도 분명히 이용약관에 현금 거래는 인정하지 않는다고 해놓았습니다. 유저는 그것에 동의를 하고 게임에 임하는 것이구요. 그리고 이 약관은 이미 두 차례에 걸친 법정 공방 끝에 아무 문제가 없다고 판결이 나왔습니다.
따라서 현재로서는 아이템의 현금 거래는 위법은 아니지만 이용약관에서 금지하고 있는 게임의 경우는 약관 위배가 되어 서비스 업체의 직권으로 현거래 유저에 대한 계정 압류 및 정지 조치가 가능합니다.
조장 하는 시스템만 갖다 붙여서
인플레가 일어난 게임들은 할 가치도 없는 게임들입니다.]
이렇게 만들어 놓은 게임을 해서 유저가 피해를 입으면
작업장의 사람들이 피해를 줬다기 보단
개발사가 피해를 줬다고 보는게 올바르다고 보는겁니다.
만약 게임 아이템이 법률적 재산으로 인정받는다면 그런 사이트나 작업장 뿐 아니라 일반 유저들이 거래를 할 때에도 양도세 및 상속세, 증여세 부과 대상이 됩니다.
하지만 그건 별도의 문제입니다. 현금 거래를 확실하게 불법으로 규정한다면 그런 개발사나 서비스 업체를 고발하는 것도 가능하겠죠. 지금은 그런 제도적 장치가 없으므로 개발자의 양심에 맡기는 수 밖에 없는 것이구요.
스톰님의 글의 원래 의도인 현거래 합법화 반대 에 대한 제 의견은
현거래 긍정적인면 양성화해서 하자 입니다.
아이템을 사유재산으로 인정하자 뭐 이런 것까지는 아니고요 이 건 비약입니다.
적절한 예를 들자면 유저끼리 자신이 가지고 있는 중고 컨텐츠를 서로 주고 받는 다고 생
각하자구요 적어도 법률 문제는 여기서 논할 문제는 아니라고 봅니다.
오히려 법규가 없다고 해서 강력하게 규제하는 법을 만들자고 하는것이
시대에 역행하는 것입니다.
소유권을 인정해서 패치도 엄두를 못낸다..->이건 정하면 되구요 정 문제가 되면
구더기 무서워서 장못담는건 아니지 않습니까?
도 다른 시각에서 접근하자면 적어도 국내 MMO는 현거래적인 노선을
버릴 수 없습니다.
게임 시스템 자체가 그런데요
우리나라 MMO개발사의 원죄라고 나할까요
MMO 자체가 원래 그런 것일런지도 모르겠습니다.
게임이란게 워낙 개념이 방대 해서
한가지 물어보자면
포토샵 정품을 사서 포토샵으로 그림을 그렷습니다.
그럼 그 그림은 자신의 소유가 맞겠죠?
아예 대놓고 게임내에서 그림 그리는 툴이 들어있다고 가정해보자구요
그걸로 자신이 멋지게 그림을 그렸다고 치는겁니다.
이럴때는 어떤겁니까?
사실 프로그램이라는 측면으로 따지면 포토샵이나 게임이나 같은 컨텐츠일분입니다.
게임이 워낙 할 수 잇는 일이 많아서
법규도 없고 또 재산권문제도 있고 없고 하는건데요
규제를 계속 늘려가는 것은 올바른 해결방법이 아니죠
새로운 패러다임에 맞는 길을 제시해야하는것입니다.
그런 의미에서 게임업계 자체가 발전하려면
긍정적인 측면의 현거래는 반드시 활성화가 되야된다고 봅니다.
쉬쉬하며 현거래 조장하는 것보다 백배 낫다고 봅니다 저는...
마치 포토샵으로 그린 그림도 약관에 의해 유저것이 아니다! 라고 외치는 거 같습니다.
개발사들이
한국이라는 나라가 나를 태어나게 하고 먹고 재워주고 일자리두 주고
하니까 내가 생산해 낸 재화는 국가 것이다? 라고도 매우과장하면 비교할 수 잇겟네요..
일단 현실적으로 현재 상황해서 현거래는 유저의 권리에 속하는 기본권이라고 생각하고
이것에 대한 여러가지 부작용은
없게 법제도를 개선에 나가는게 맞다고 봅니다.
반면에 게임은 유저에게 서비스를 제공하고 이용료를 받습니다. 그것으로 돈 벌라고 도구를 제공한 것이 아니죠.
여러분이 서점에서 책을 구입했다고 칩시다. 그러면 그것은 그 책이라는 물질에 대한 소유권과 동시에 책 내용을 내 자신이 마음껏 열람할 수 있는 권한을 산 것입니다. 결코 그 책에 나온 정보를 내 마음대로 사용할 수 있는 것이 아니죠. 별것 아닌거 같지만 큰 차이입니다.
즉 책을 사서 책에 대한 내용을 언급하려 한다면 저자에게 허락을 받듯이요
사실 현거래라는 거 제대로 보시면
스톰님의 논리대로 해도 맞습니다
정확하게
게임내에서 아이템을 교환하는 것은 개발사들도 인정하는거죠? 맞죠?
돈은 현실내에서 그냥 주고받는 것이랍니다.
실제로는 게임 캐릭터끼리 물건 주고 받는거라 문제가 안되죠 전혀..
즉 유저끼리 웹진에서 중고장터에 물건 내놓고 파는 것과 같은 이치입니다.
재산권 얘기를 설명할 길이 없어 국가개념까지 등장햇네요 ^_^
Commented by 돌다리 at 2008/02/15 13:49 # x
어쨌든 좋은 글로 좋은 토론(?)을 한것 같습니다.
제가 다 옳다고 생각하지는 당연히 않하고요
전체적인 분위기... 즉 현거래는 막아야한다는 ....
대세적인 의견에 좀 더 다른 시각이 필요하지 않았나 해서
이렇게
매너없이 (ㅡㅡ) 님의 블로그에 덧글로 도배를 했군요
이점 이해바라마지 않겟습니다 -꾸벅-
그런데 이것을 합법화 한다면 그것은 게임 캐릭터 및 아이템을 현실적 재산으로 인정하는 것입니다. 현실적 재산으로 인정하지 않고 현금 거래를 합법화 할 수는 없는 거죠. 재산이 아닌데 사고 파는 것이 불가능하니까요.
그리고 이것을 재산으로 인정했을 때 발생하는 문제점에 대해서는 이미 다 언급을 했구요. 또한 저작권법이라는 측면에서도 현실적 재산으로 인정할 수 없다는 법률 해석도 이미 나와 있습니다.
돌다리님이 현금거래를 양성화 하자는 주장을 펴고 싶으시다면 저와 논쟁하기 보다는 이 논제에 대해서 법원과 싸우셔야할 듯 합니다.
사실 이런 컨덴츠의 유무형의 중간 단계에 있었던 사건이
바로 일본 콘솔게임업계의 중고cd 문제 였죠
게임개발사들이 중고 cd 로 시장이 악순환이 되자
중고 게임 cd 거래는 불법이라고 법원에 호소를 한 사건입니다.
게임이라는 컨덴츠는 무형이고
cd 자체는 유형이니 사실
MMO의 아이템 거래 랑 현물의 중고장터 거래 문제의 닥 중간 지점에 있엇던
사건인데요
일본 게임 개발사들은
나름대로 약관도 만들고 로고도 집어 넣었습니다
그당시에 중고거래 하지말라는..cd 인트로등에
그러나 그 이후에 소식이 없습니다 결과가 어떻게 난지는
회사쪽은 게임 자체의 저작권은 자신들에게 있다
사용권만 준것이라고 한건데..
그 이후의 판결 결과는 어지 나왔는지 모르겟는데
일본에서 중고 cd 잘 팔리고는 있더군요.
이런 예를 볼 때 MMO쪽 아이템도 수긍해 나갈 수 있다고 보는 견해죠..
만약 이 cd 에 담긴것이 포토샵이었다면?
모르겟네요 복잡해져서
한 낯 게임개발사들의 편의대로 약관에 의해 좌지 우지 되는 것은 문제죠
그리고 법에다가 제가 호소할 필요가 없는게
만약 제가 현거래를 해서 개발사들에게거 무언가 조치를 취한다면
거기에 대해 대응 할 수 있습니다.
그런데 아마도 그정도까지 가게되면 개발사들이 유리할것 같지는 않습니다
물론 논리적으로도요...
그냥 약관 남의것 베껴다가 카피엔 패이스트 하는 어처구니업슨ㄴ
개발사들이나 정신 차리게 하고 싶네요
정말로 개발사에서 소유권을 깐간히 따지고 든다면
(약관대로 지대로 하는)
그게임망한다고 봐집니다
스톰님이 얘기하는 논지가 순수하게 '재산권이 인정안된다' 라고 한다면
제 논지는 '그 논지를 내세우는 개발사 의 뒷꿍꿍이가 문제다' 라는 것이죠
정말 약관대로 하는 개발사 있엇으면 귀추가 . 궁금
이 경우는 게임 아이템 거래와는 약간 다른 차원의 문제긴 하지만 어쨌거나 법률적으로 해석한다면 거래 약관에 명시된 경우 그것을 따라야 하는 게 맞습니다. 물론 불공정 약관이라고 판단되면 소송이 들어가고 거기서 합법 위법 여부를 판단하겠죠.
중고 소프트 판매를 금지하는 약관의 근거는 매매 계약이 공급자와 소비자 사이에서 일어나기 때문입니다. 즉 매매 당사자인 소비자가 그 소프트를 다른 이에게 넘기면 그 계약은 파기 되는 것이죠. 매매 계약이 파기된 소프트는 정식 제품으로서의 효력을 상실하므로 합법적 거래 대상이 될 수 없다는 것입니다.
비슷한 예로 PC용 소프트웨어를 구입했을 때 PC 1대에만 설치하게 하는 약관을 들 수 있습니다. 만약 그렇지 않고 소프트 1개를 가지고 10대 100대 설치해버리면 공급자의 저작권이 침해받는 것이죠. 돈 주고 구입했다고 아무렇게나 할 수 있는 것은 아닙니다.
약관에 대해 강조하고 있는데 이검이 좀 부적절하더군요
그글에 대한 느낌은 원론적인 면에서는 흠잡을데가 없는데
실제 개발들의 보면 "말로만" 이라는 문제를 짚어내지 못했습니다.
저는 오히려 넓은 의미에서 적절한 현거래는 개발사에게도 좋다고 보여진다는 겁니다.
실제로도 음성으로 개발사 자체가 그짓거리 안해도 되고
유저는 유저대로 굳이지 않습니까?
이렇게좋은 일 가지고 굳이 이러저러문제 때문에 안된다고 하기엔
이 미 현실은 벌서 두발작 나아가고 있죠
개발사에게 현금거래가 좋다? 재화가 현금거래의 수요를 위해 과잉생산되고, 자동거래 및 봇 또는 작업장을 통한 레벨링이 늘어나고, 정당한 루트의 거래와는 아무 상관없는 공거래가 난무하고, 그로 인해 경제 및 게임 밸런스가 깨집니다. 현금거래가 끼치는 영향은 게임을 망치는 쪽이 더 많지 게임을 살리는 쪽이 아닙니다.
그리고, 음성으로 개발사가 그짓거리 안해도 되지 않느냐 하는데 님의 말은 명예훼손감입니다. 부정을 저지른 개발자나 운영자 및 고위임원 등은 분명히 있지만, 그것을 사측에서 조장했다는 증거는 대체 어디에 있으며 게임사에서 자신의 게임을 띄우기 위해 현금거래를 이용해서 성공했다는 증거는 또 어디에 있습니까?
결국 자신에게 현금거래가 이득이 되니 좋다는 식의 비논리성 외에 님의 근거는 또 무엇이 있나요? 말로만 어쩌구저쩌구 하는 것은 님입니다. 제가 아니라.
면피용...
이게 뭐 일반적인 경우에는 약관을 나쁘게 쓰건말건 상관안하겠는데
업계 독점이라면....
그래서, 게임 서비스가 종료되거나 아이템의 기능이 변경된다거나 하는 것이 비유하자면 현실에서 상권이 급작스럽게 사라지면서 폭락해서 권리금 하나도 되챙기지 못하고 좇겨나는 세입자의 꼴과 같게 됩니다.
실제로 최근 법계에서는 이렇게 '권리금론'으로 이야기가 정리되고 있는 것으로 알고 있습니다.
법계에서도 논란이 되고 있고 앞으로도 더 논의가 되어야 할 일이지만 개인적으로는 절대 권리금으로 인정해서도 안된다고 봅니다. 캐릭터든 아이템 획득이든 어차피 게임 서비스의 일환으로 제공되는 것인데 게임을 벗어난 현실적 소유권을 주장하는 것 자체가 오류라고 생각하고 있으니까요. 그런데 권리금이란건 법적인 보호를 받지 못하는 것 아닌가요?
>> 현거래 #2 - 알기쉽게 설명해보는 현거래 양성화 (12) | 2005/11/04
http://glekang.com/162
현거래 : 오래된 그러나 상하지 않는 강력방부제 떡밥
하지만 반대적인 문제도 많습니다. 재산으로 인정하지 않지만, 현실적으로는 가치가 있기 때문에 온라인 게임을 시작하면 제일 먼저 알아야할게 게임하는 방법이고 두번째가 사기당하지 않는 방법이며, 그 사기 치는 친구들이 고등학생들 학생들이 많다는 겁니다.성공하면 득템이고 실패하면 다시 도전하면 되니.. 사기꾼 체험하는곳이 되어버렸지요. 또한 현재 게임법은 업자체가 불가능하게 되어있습니다. 현재 작업장들은 어떻게 하든 불법인데 결국은 국내에 있는 일반유저나 파워유저들은 그들한테 돈주고 사서 게임하게 되는겁니다. 게임시장이 1조원인데 게임내 아이템은 법적으로 가치를 인정 받지 못하고, 또한 이를 이용해서 이익을 낼수도 없으니 이를 통해서 이익을 낼 수있는 국내에 작업장이나 해외 중국 유저들이 다 가져가는 겁니다. 재산을 인정해도 문제고 안해도 문제입니다. 애초에 게임회사에서 아이템매매가 의미를 없게 만들거나 유저가 매매를 안해야 되는데 이도 어렵지 않습니까? 근본적으로 현거래를 완전히 막던가 아니면 시장성에 맞게 완전히 풀던가 해야지. 그렇지 않으면 그테두리안을 벗어나지 못하는 한국유저들은 소비자가 되고, 그 테두리를 벗어나는 중국유저들은 공급자가 되어버리죠.