[논평] TIME지가 선정한 Worst Website <세컨드 라이프> by storm

TIME지는 지난 7월 28일자 인터넷판에서 최악의 웹사이트(5 Worst Websites)라는 기사를 발표한 적이 있는데, 공교롭게도 이때 다섯 번째로 <세컨드 라이프>가 선정됐다. 얼라려? 세컨드 라이프가 무슨 죄를 지었길래 이런 불명예스러운 타이틀을 거머쥐게 되었을까? 우선 기사 내용부터 살펴보자.


<기사 번역문 - 이해를 돕기위해 과감한 의역 위주로 번역하였음>

누군가는 분명 <세컨드 라이프>를 즐기고 있을 것이다, 하지만 왜? 겉모습만 본다면, 이 거대한 가상의 세계가 꽤나 인상적으로 보일 수 있다. 그러나 이 게임은 로딩이 느리기로 악명 높고(이것은 다운로드 받아야만 하는 무료 소프트웨어다) 세계를 돌아다니기는 어렵다. 설사 광대역 통신망으로 접속한다 해도 마찬가지다.

여러분은 아바타를 이용해서 세계와 상호작용한다. 하지만 여러분 자신을 대변하는 이 아바타를 만들고 인격화하는 일은 지루하기 짝이 없다. 동작들은 투박하며 끔찍한 랙이 발생하기도 한다. 다른 여러 사이트들처럼 초보자들을 위한 학습곡선이 있기는 하지만 <세컨드 라이프>의 곡선은 경사가 매우 가파르다. 그리고 길모퉁이마다 미치광이 같은 사람들이 있다 - 낙서를 여기저기 어지럽히고 여러분의 앞길을 가로막으며 즐거움을 빼앗는 자들.

팬들은 <세컨드 라이프>가 사람을 만나고, 채팅을 나누고, 스니커즈 운동화나 부동산을 구입하고(게임속 가상의 물건으로 현실사회의 돈을 번다), 춤을 추거나 볼링을 하러 가기도 하고 섹스도 하는 가상의 모임 장소라고 찬양한다. - 온라인 상에서 '가상의 인간들'이 하는 '인간의 행위'를 표방하는 <세컨드 라이프>는 <월드 오브 워크래프트>에서 '나이트엘프 거미 케밥'을 요리하거나 '마법의 바지'를 만드는 것에 비해 별로 감상적이지도 않다.

기업 세계에서 <세컨드 라이프>의 가상 공간을 직원회의와 연수를 위한 장소로 인정해주는 것은 마치 이 게임에 타당성을 덧칠해주는 것처럼 보인다. 그러나 이것은 아마도 몇몇 CEO들이 세상 물정에 밝아지려고 노력하고 있음을 보여주는 사례일 것이다.


기사 원문은 여기에 있다 
http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1638344_1638341_1633628,00.html

We're sure that somebody out there is enjoying Second Life, but why? Visually, this vast virtual world can be quite impressive, but it's notoriously slow to load (it runs on free software you have to download) and difficult to navigate, even with a broadband connection.

You interact in the space through an avatar, but creating and personalizing this animated representation of yourself is tedious. Movements feel clunky and there can be a terrible lag. As on many sites, there's a learning curve for novices, but Second Life's is simply too steep. And there are crazy people around every corner — disruptive types that spread graffiti and get in your way and throw you off your groove.

Fans praise Second Life as a virtual hangout where you can meet and chat and buy sneakers and real estate (that's fake stuff for real money) and dance and go bowling and have sex — suggesting that "virtual humans" doing "human things" online in Second Life is somehow less pathetic than, say, cooking Kaldorei spider kabobs or making magic pantaloons in World of Warcraft.

The corporate world's embrace of the place as a venue for staff meetings and training sessions does seem to lend Second Life a layer of legitimacy. But maybe it's a case of some CEOs trying too hard to be hip.

기사는 비교적 짧은 편이지만 내용을 보건데 아마 TIME지의 논조는 <세컨드 라이프>에 매우 부정적인 것 같다. 그래도 그렇지 <WoW>에서 나이트엘프 거미 케밥을 만드는 것보다도 감상적이지 않다니... 이건 <세컨드 라이프>의 굴욕이라고 할 수 있겠다.

사실 나 역시도 이 게임을 그다지 좋게 보지는 않는다. 항간에 들리는 말에 의하면 게임내에서 떼돈을 벌었다고 해서 유명해진 사람 이야기가 결국 게임 판권사의 철저한 마케팅 전략에 의해 이뤄진 일이라는 얘기도 있고...

사실 <블랙 & 화이트>를 만들고나서 피터 몰리뉴가 말했듯이, '목적없이 주어진 자유는 금방 지루해질 뿐이다' 결국 오래도록 남는 사람은 '목적'을 갖는다는 얘기인데 지금 <세컨드 라이프>가 선전하는 것을 보면 결국 이 세계에서 가장 의미 있는 목적이란 가상의 재화를 팔아서 현실의 부를 획득하는 일이 아닐까! 이쯤되면 Second Life가 아니라 Second Job이라고 해야 하지 않을지...



덧글

  • 별소리 2008/02/03 22:42 # 답글

    세컨드 잡!

    어떤 관점에서 보면 세컨드 라이프가 성공한 것은, '현질을 부추겼기 때문'이군요!(아, 물론 실제론 반대로, 리니지처럼 현질하게 만들 정도로 재밌는 거겠지만...)
  • storm 2008/02/03 23:03 # 답글

    물론 뭐 좀 더 두고봐야겠습니다만, 결국 유저를 자유롭게 놔두면 '목적성이 가장 뚜렷한' 현금 생산활동이 주류가 되겠죠. 마케팅도 그쪽에 초점을 맞추고 있구요.
  • Realkai 2008/02/04 15:51 # 답글

    역시 현금이라는 떡밥은 가장 강력한듯합니다. --)
  • 모노리스 2008/02/04 18:46 # 삭제 답글

    밸리에서 찾아왔습니다. (라고 하지만 스톰님의 기획 가이드를 먼저 접한지라)
    개인적인 생각으로도 세컨드 라이프의 장점이라곤 현질 말곤 없어보입니다. -_-;;

    여튼 이유는 모르겠는데 제 눈에 미운털 박힌 이 게임(아니 가상현실)이 얼마전 네이버 뉴스에 '성행위 논란'으로 기사가 올라왔었는데 이것조차도 관심좀 끌어보려는 마케팅의 수단으로 밖엔 보이질 않더군요(....)
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