WoW는 왜 잡템이 많이 나오는가

어떤 개발자의 블로그를 지나가다가 언뜻 이런 글을 봤다.'MMORPG에는 왜 잡템들이 많이 나오는가'가 주제였다.

우선 잡템이란 활용가치가 없이 단지 상점에 팔아서 돈으로 교환하는 가치만 있는 아이템을 뜻한다.

특히 WoW의 경우는 이런 잡템(아이템 이름이 회색으로 나타나는 것들)의 종류가 엄청나게 많은 데다 드랍되는 확률도 비교적 높은 편이다. 예를 들어 '독수리'라는 몹을 잡는 다면 재료템 외에도 독수리 눈알, 창자, 허파, 깃털, 부리 등 여러 가지 종류의 잡템이 나온다. 아무짝에도 슬모가 없는데도 불구하고 잡템의 종류도 많고 드랍되는 빈도도 높다.

그러면 여기서 퀴즈를 내보겠다. WoW에서는 왜 그렇게 많은 잡템이 나오도록 설계했을까?

아래 보기 중에서 가장 정답에 가깝다고 생각하는 보기를 골라보자.
(다른 게임의 경우를 무시하고, 오직 WoW의 경우만 생각하라)

  1. 그냥 -_-;
  2. 사실성을 높이기 위해서
  3. 가방의 중요성을 높이기 위해서 (잡템=인벤토리 차지)
  4. 오토 및 매크로 플레이어에 대한 제약



우선 1번을 고른 사람은... 음 그냥 장난으로 받아들이겠다. 설사 시험을 볼 때 몰라서 찍더라도 1번 같은 보기를 고르지는 말자.

2번은... 물론 잡템이 사실성을 높이는데 보탬이 좀 되긴 하지만 이것만을 이유로 그 많은 잡템을 다 디자인하고 DB에 우겨넣는 것은 '미친짓'과 다를 바 없다. 여러분이 게임 기획자인데, 팀장이나 다른 팀원들에게 잡템이 사실성을 높여주니까 수천 종류의 잡템을 만들어서 넣겠다고 하면... 당신은 아마 업계의 신화로 남을지도 모른다. (물론 개념없는 기획자의 신화로...)

3번은 그래도 수긍할 수 있는 보기이다. 하지만 가방의 중요성을 높이는 것이라면 굳이 그많은 잡템을 만들 필요 없이 가방의 드랍율을 낮추거나 가방의 칸 수를 줄이는 방법으로도 목적을 달성할 수 있으며 그편이 더 효율적이다. 게다가 수집 퀘스트를 조절해서  가방의 중요성을 높이는 방법도 있다. 그러니까 3번도 완벽한 모범답안은 아니라는 얘기다.

고로, 필자가 제시하는 정답은 4번이다. 그러나 중요한 것은 정답이 무엇이냐가 아니라 정답을 도출하는 과정, 즉 논리적 사고 방식이다.

우선 우리는 잡템이라는 요소를 논리적으로 분해할 필요가 있다.

  1. 잡템은 인벤토리 공간을 차지한다.
  2. 잡템은 사용 가치가 없다.
  3. 잡템은 돈으로 교환할 수 있다.
  4. 잡템을 돈으로 교환하려면 상인 NPC를 만나야 한다

그러니까 종합해보면 잡템이란, 인벤토리를 차지하면서도 사용가치는 없으며 오직 상인 NPC에게 팔아 돈으로 교환할 수 있는 아이템이다.

그러면 왜 굳이 돈을 드랍하게 만들지 않고 번거롭게 인벤토리를 차지하면서 사용가치는 없는 잡템을 그렇게도 많이 만든 것일까?

그 답을 얻으려면 사냥을 통해서 직접 돈을 얻지 않고 대신 잡템을 얻는 방식에 가장 큰 영향을 받는 것이 무엇인지(혹은 누구인지)를 따져봐야 한다.

WoW는 특별히 특정 아이템이나 평판 노가다를 하는 상황이 아니라면 굳이 한 자리에 머물러서 똑같은 몹을 계속 잡는 사냥 노가다를 할 이유가 없는 게임이다. 즉 정상적으로 플레이하는 사람이라면 필드에서 사냥을 하다가 인벤토리가 꽉 차면 마을로 돌아와 인벤토리를 정리하고 다시 필드로 나가면 그만이다.

그런데 비정상적인 플레이어, 즉 오토나 매크로를 통해 자동 사냥을 하는 경우에는 잡템으로 인해 인벤토리가 꽉 차서 마을을 왔다갔다 하면 효율이 떨어진다. 이들은 가급적 한 자리에서 가능한 많은 몹을 잡아서 돈을 벌거나 비싸게 팔릴만한 특정 아이템을 최대한 많이 모으는 것이 목적이기 때문이다. 따라서 인벤토리를 비우기 위해 마을을 오가는 것은 상당한 손해일 수 밖에 없다.

WoW는 의외로 필드에서 돈을 드랍하는 몬스터가 별로 없다. 인간형 몬스터 중에서 실제로 돈을 소지할 만한 종류의 몬스터들(멀록이나 마크루라 따위는 인간형이지만 돈을 소지하지 않기 때문에 돈이 드랍되지 않는다)과 극소수의 예외들(용이나 용족, 일부 언데드류)만 돈을 드랍하며 이들도 돈 대신 잡템을 드랍하는 빈도가 높다.

그렇기 때문에 자동 사냥을 할 경우, 잡템을 다 줍자니 인벤토리가 금방 꽉 차서 마을을 왔다갔다해야 하는 비효율이 발생하고, 안줍자니 그만큼 수익성이 떨어지는 것이다. 게다가 WoW의 잡템 가격이 의외로 비싸다.

또한, WoW에 등장하는 대부분의 잡템들은 인벤토리 한 칸당 많아야 10개 정도를 스택(stack)할 수 있다. 물론 스택이 안 되는 장비류 잡템은 당연히 한 칸을 꼬박 점유한다. 일반적인 재료템이 한 칸당 10~20개 이상, 평판 수집템들이 최대 255개까지 스택되는 것을 감안한다면 잡템의 1칸당 스택 허용치는 매우 적음을 알 수 있다. 이는 그만큼 잡템이 인벤토리 공간을 점유하는 비중이 높다는 뜻이며 이로 인해 자동사냥 플레이어들이 가장 손해를 보는 것이다.

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by storm | 2008/01/29 05:26 | ▷ 기획이론&분석 | 트랙백 | 덧글(31)

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Commented by blitz고양이 at 2008/01/29 14:43
동물한테서 돈이 드랍되면 이상해서 그런거 아닐까요.
그래서 돈대신 팔것을 드랍하는 거죠.
Commented by Realkai at 2008/01/29 14:47
안녕하세요. 항상 글 잘보고 있습니다.

스톰님의 의견에 반쯤 동조합니다. 4번의 자동사냥 유저들에 대한 제약의 의미로써 많은 잡템이 떨어지는 것은 상당한 의미가 있다고 생각합니다.

하지만 2번이나 3번의 의미도 상당히 부여가 되 있으리라고 생각합니다.
저레벨때에는 가방 자체를 주지 않기 때문에 가방으로 인한 스트레스가 상당합니다. 게다가 가방 자체도 생각외로 상당히 고가이지요. 즉 이는 게임내 소비를 촉진시켜 골드가 정체되는 것을 막기 위한 하나의 방편으로써 이용될 수 있습니다. 실제로 와우에서 골드소비가 가장 심한것은 탈것과 날틀에 소비되는 것 다음으로(물론 이것은 확장팩 이후의 이야기입니다만) 가방에 들어가는 비용이 많지요.
또한 다양한 아이템을 드랍함으로써 내가 단지 기계적으로 클릭노가다를 하는 것이 아니라 진짜로 적을 물리치고 해당 적에 대한 전리품을 얻는다라는 현실성을 부여하는 데에도 상당한 효과가 있다고 봅니다. 특히 그중 일부 아이템은 게이머들에게 소소한 재미를 선사해주기도 합니다.(단호하지 '않은' 철퇴, 연애소설, 도적의 일기등등...) ...물론 블리자드 아니면 안할 미친짓이겠지만요. --;
Commented by storm at 2008/01/29 14:49
물론 동물이 돈을 드랍하면 조금 이상하긴 하겠지만, 개발자의 입장에서 본다면 효율성을 극대화시켜야 하기 때문에 사실성을 조금 손해보더라도 돈을 드랍하는 편이 낫습니다. 그리고 다른 여러 게임들은 그렇게 하고 있구요.

그런데 WoW는 잡템이 단순히 사실성을 높이는 용도라고 하기에는 그 종류가 지나치게 많습니다. 본문에도 예를 들었듯이 한 가지 몬스터만 해도 드랍되는 잡템의 종류가 4~5가지는 족히 넘죠.
Commented by storm at 2008/01/29 14:54
Realkai// 물론 2번과 3번의 의미도 전혀 없는 것은 아니죠. 굳이 중요도를 따지자면 4>3>2 순으로 매겨질 것입니다.
Commented by 타치코마 at 2008/01/29 15:46
으음.. 어찌보면 와우보다도 먼저 다른게임들에서 시행한 것이 아닌가 싶습니다.
당장 라그나로크만해도... 몬스터가 돈을 주는 일이 아예없죠...
물론 라그나로크의 경우는 "모든 잡템이 어딘가에 사용되게 할 것이다."라는 점이 차이랄까요.. 하다못해 젤로피조차도 사용처가 있으니까요.
스톰님의 말쓸 저도 공감합니다. 하지만 이는 와우만의 특징이라고 하기는 최근 게임 경향이 거의 그쪽으로 가고 있다고 생각합니다.
Commented by storm at 2008/01/29 16:00
WoW만의 특징이라는 얘기는 아니구요. WoW가 다른 게임에 비해 특히 좀 심한 편이고 제가 많이 해본 게임이기도 하니까 예를 들었습니다.
Commented by 지나가다 at 2008/01/29 16:32
동조하지만 그냥 심심해서 변론적 입장을 펼치자면
지나치게 편의성이 우선시되면 플레이어의 근성이 줄어들고
인간형 몹의 소중함이 상실됨..
그리고 npc를 만날 횟수가 줄어듬. 사람은 자주 봐야 정이 든다고
잡템 비우느라 오가는 동안 마을에 다른 플레이어를 목격하는 횟수가 많아지고
게임 특유의 약점인 고립성과 폐쇄성을 해소할 수 있음..
은행이나 퀘 받으러 특성 배우러 뭐 여러가지 타 목적이 그런 염려를 해소할 수도 있지만
그럴 경우 저렙이 왕따됨..
Commented by Eugene at 2008/01/29 16:35
4번의 이유라고 한다면 와우는 실패한 것 아닐까요?^^ 이미 돈만 골라먹는 오토가 존재합니다만.., 그리고 개인적으로 와우라는 게임이 전체적으로 봤을때 오토나 매크로가 효과적으로 자리잡긴 힘든 구조라고 생각합니다. 뭔가 다른 이유가 있지 않을가 생각되네요 ^^; (그런 잡템을 작은 이유로 일일 제작하기에는 리소스의 제약이 클텐데 뭔가 좀도 중요한 이유가 있지 않을까 싶네요..ㅌㅌ)
Commented by storm at 2008/01/29 16:43
오토는 당연히 존재하죠. 오토를 막는다기보다는 오토의 효율성을 낮추는 기능을 한다는 얘깁니다. 특히 WoW는 진영간 PvP가 이뤄지기 때문에 (쟁섭에서) 오토를 돌리려면 반드시 사람들이 잘 다니지 않는 구석진 곳에서만 해야 하는데, 이런 위치들은 모두 마을과 그리폰/와이번과 같은 장거리 이동수단과는 거리가 멉니다. 즉 한 번 인벤을 비우기 위해 이동하면 되돌아오는데 시간이 오래걸리죠. 만약 잡템이 없고 사냥의 보상이 돈 위주로만 나온다면 마을에 갈 일이 크게 줄어들기 때문에 오토의 효율이 훨씬 좋아지는 셈이죠. 하지만 잡템이 돈을 대체하는 경우가 많으므로 오토의 입장에서는 그것을 줏어도 손해고 안줏어도 손해가 되는 겁니다.
Commented by storm at 2008/01/29 16:45
지나가다// 그런 이유도 간과할 수는 없지만 WoW의 경우 필드에서는 주로 퀘스트를 따라 플레이를 하기 때문에 오토가 아니라면 한 군데서 오래 플레이할 이유가 거의 없습니다. 평판 노가다나 특정 아이템 노가다를 하는 경우에는 물론 한 군데서 오래 머물지만 그것은 극히 일부의 경우일 뿐이죠.
Commented by FINA at 2008/01/29 18:18
음 그런데 요즘 봇들은 잡템 다 걸러내지 않나요 [...]
그래서 4번 조건이래봤자 봇 제작자들은 코웃음을 칠 거 같아요 허허.
Commented by mattathias at 2008/01/29 19:27
와우를 안 하면 포스팅이 늡니다...
Commented by 게드 at 2008/01/29 19:55
UO나 AC에서도 잡템은 존재 했습니다, 그 때 디자인에 4번은 고려되었다고 보기엔 힘들지 않습니까?
주로 2번의 이유처럼 뭔가를 잡았을 때, 골드 말고 적당한 보상이 이루어져야한다는 차원에서, 그리고 드랍테이블의 보존을 위해서 적용된게 아닐까 합니다. 다만 WOW는 인벤의 제한이 심함으로.. 스턱량에 의해서 자동 방지에 대한 효과가 있겠지만, UI차원에서 셀렉트가 됨으로 의미가 없어지기도 합니다.
예전에 MMO내에서 잡템의 필요성이 없다라는 내용의 글과 토론이 있었던 것으로 기억합니다..(위치는 모르겠습니다)
Commented by 땅콩샌드 at 2008/01/29 20:00
4번은 단순히 의도치 않은 결과일 가능성이 높을 것 같네요. 서양의 고전적인 rpg에서는 몬스터들이 돈 대신 잡템을 드롭해서 그것을 돈으로 바꾸게 하는 시스템이 자주 쓰였던 걸로 기억합니다. 와우의 개발자들은 그런 전통(?)을 답습한 것이 아닐까 싶습니다. 퀘스트 중시나 스토리 삽입하는 솜씨를 봐도 상당히 고전적이죠.
Commented by 컴터다운 at 2008/01/29 20:07
기획 당시의 의도라기 보다는 해석의 차이라고 생각됩니다. 물론 '왜 잡템들이 존재하느냐'에 대한 것은..... 개발한 아저씨들만 알겠죠.
Commented by 아돌군 at 2008/01/29 20:16
솔직히 근원앵벌 하더라도 잡템 및 녹템때문에 인벤꽉차서 마을가게되는게 일상다반사이니.. 왠지 맞는 이야기같군요.
Commented by 제드 at 2008/01/29 22:29
---)a 여러가지 이유가 있는것 같은데.. 다 일리가 있겠죠
그런데 잡템이 재미있기도 해요. 예를 들면 트롤의 땀방울 같은거.. ㅎㅎ
Commented by storm at 2008/01/30 02:06
많은 분들이 잘못 생각하고 있는 부분이 있어서 다시 명확하게 밝힙니다. 오토 프로그램이 잡템을 걸러내서 줍지 않으면 그만인 게 아니라 그래도 손해를 본다는 사실입니다. 만약 잡템이 없이 그냥 돈으로만 드랍한다면 거르고 자시고 할 것도 없으니까 오토의 효율성이 좋겠죠. 그런데 잡템이 많이 나오니까 한 자리에서만 계속 사냥하는 오토의 경우, 잡템을 줏으면 돈은 벌 수 있지만 그만큼 인벤토리 공간을 비우러 마을을 자주 다녀와야 하니까 효율이 떨어지고, 줍지 않아도 그만큼 헛수고 사냥을 하게 되는 셈이니까 효율이 떨어지는 것입니다.
Commented by 레티 at 2008/01/30 02:23
잘 읽었습니다. 그냥 2,3번 쪽으로 생각해왔었는데 그런 이유가 있었군요.

근데 읽으면서 혹시나 했는데 스톰님 맞군요(....) 이글루스 하고 계셨구나.;;
Commented by 박부 at 2008/01/30 09:49
잡템 자동으로 버려주는 애드온도 있으므로 4번은 정답이 아니라고 봅니다. 개인적으로 아주 유용하게 쓰고 있지요 --;
Commented by 밤스 at 2008/01/30 11:17
다른 의미에서 수집퀘스트의 연계성을 볼수 있을것같습니다. 와우를 하다보면 늑대를 잡아 송곳니를 뽑아오라는 등의 퀘스트가 주어집니다. 물론 저렇게 떨어지는 잡템중 퀘템이 있고 걍 잡템도 있습니다. 포인트는 이 부분이라고 생각합니다.
모든 몹이 돈을 떨군다하고 퀘스트템은 따로지정되어있다고 가정했을때 유저는 몹이 떨구는 잡템은 100% 퀘스트템이라고 인지하게 됩니다. 돈 이외의 모든 템이 퀘스트템이라면 유저는 기계적인 성향을 가지게 됩니다. 게임플레이는 좀더 단순하게 흐르게됩니다. 또한 돈과 퀘템만 몹이 떨군다면 돈=수집용 퀘템=퀘용이라는 식의 공식이 성립되게 됩니다. 블리자드는 게임플레이의 일관성을 좀 변화시키고 싶었던것 같습니다.
말씀하신 부분은 오토프로그램의 부분보단 잡템을 팔아 돈을 버는 재미를 느끼게 해주려는 의미도 상당부분 포함된다고 생각합니다. 몬스터를 잡아 잡템을 얻어 npc에게 판매를 한다는 것자체가 마을의 npc들에게 의미를 부여하는 일이 될 수 있거든요.
Commented by 밤스 at 2008/01/30 11:21
반대로 몹은 돈만 떨구고 아이템은 퀘템만 있다는 가정을 해봅니다. 모든 몹은 돈 혹은 퀘스트템을 떨굽니다. 단순한 선택에 의해 돈을 넣을 인벤을 위해 해야만 하는 퀘템이 아니라면 모두 필드에 나뒹굴게 될것 같습니다. npc가 무기를 판매하긴 하나 굳이 그 무기를 사지 않아도 되는 와우의 벨런을 보자면 npc는 그냥 마을의 허전함을 달래주는 장식물이 될 가능성도 매우 높아집니다. 대규모 도시도 실제로는 커다란 장식물에 불과할만한 여지도 높아지겠죠. 물론여까지는 제생각입니다. 매크로프로그램의 부분도 공감되네요 ^^
Commented by 행인A at 2008/01/30 16:54
안녕하세요. 잘 보고 갑니다.

제가 캐릭 2개를 순수히 앵벌로만 빠른새로 태우고
3번째도 그렇게 하고 있습니다.

하지만 잡템이 빨리 채워지지 않습니다.
그 앵벌이 가치가 있다면 다른 유저들도 있기 때문에 사실상 빨리 채워지기도 힘들죠.
제 경험상 평균적으로 3시간은 되야 가득 차더군요.
그럼 귀환은 쿨타임을 끝났고...그저 팔고 다시 오는데 5분이면 충분합니다.
이런 5분도 그들에게 있어서 손해라면 손해일수 있겠네요.
하지만 그들이 벌리는 수입에 비하면 정말 아무것도 아닌듯...

그리고 모든 오토 사용자가 상대 진영에 의해서 좀 떨어진 곳에서
작업을 하는건 아닙니다.
제가 경험한 오토 사용자는 호드 진영 유저가 자신을 죽이면다면
오토 사용자는 호드캐릭으로 접속을하고 얼라가 자신을 죽이면 얼라로 들어오더군요.
이 사실은 제가 신고를 하면서 지엠을 통해 확인을 했었구요.

결국 일부러 먼 곳에서 작업을 할 필요도 없다는 것이죠.

제 생각에는 전리품을 상점에 팔아서 돈을 얻는건 예전 게임들도 그래왔었고...
약간의 사실성을 두기 위함이 아닐까 합니다.
Storm 님이 말씀하시는 의견은 하다보니 그렇게 되지 않았나 싶습니다.
그런 의도로 고의적으로 잡템 만들었다고 보기는 좀 어렵다구 생각되네요.

음.... 아무튼 지나치게 되는 것을 생각하게 만드는 좋은 글 보구 갑니다 ^^
Commented by storm at 2008/01/30 17:04
행인A님의 말씀에도 일리가 있지만 문제는 개발자들이 처음 게임을 기획할 때 지금과 같이 출시후 4년이 지났을 때의 상황까지 완벽하게 예상을 하지는 못합니다. 확장팩 이전만 해도 60렙 오토 캐릭터들이 '안전하게' 사냥할만한 장소는 아즈샤라 구석진 자리와 같이 매우 먼 거리였으며 이때의 가방 크기는 18칸이 최대였으나 사실상 오토 캐릭이 오닉시아 가방을 구할 수는 없었기 때문에 16칸이 한계였습니다.

그리고 본문을 자세히 보시면 알겠지만 2,3,4번 보기중에 하나만 정답이 아니라 개발자의 입장에서(이 블로그가 개발자를 위한 공간이므로) 게임 기획을 할 때 우선순위로 삼는 것에 대해서 이야기를 한 것이었는데, 갑자기 일반 유저분들이 많이 들어오시다보니 이 부분에서 엇갈리는 것 같군요.

실제 개발 실무에서는 2번과 같은 이유를 최우선으로 잡템을 만들자고 기획하기는 어렵습니다. 종류가 몇 개 안되는 경우는 괜찮지만 WoW와 같이 잡템의 종류가 일반 아이템 수준으로 많이 나오는 게임은 상황이 좀 다릅니다.

그러니까 이미 나온 게임을 플레이 해본 유저의 입장에서는 이런 저런 이유를 다 생각할 수 있지만 개발자의 입장에서는 분명히 최적화를 위한 우선순위에 따라 기획을 해야하고 4>3>2는 바로 그 우선순위를 말하는 것입니다.
Commented by 아싸사랑 at 2008/02/04 12:42
좋은 글 잘 읽고 갑니다.
Commented by 오솔길 at 2008/08/03 09:57
제대로 글을 읽어 보셨다면 그런소리가 나오지 않을 것인데

현실성이 떨어지니까???

rpg란 장르에 현실성을 바라는것은 닭한테서 타조알을 원하는 거나마찬가지 일듯

리얼리티를 느끼고 싶다면 차라리 그란투리스모를 플레이 하시길 권장

또 이분이 말씀 하시는것이 정답 이기도 하지만

본문에도 있듯이 정답보다는 문제를 도출 해내는 과정이 더욱 중요 하다고

강조를 하였습니다.

예전에 과정을 생략하라!!!

이런cf가 있었는데 기획에서 과정을 생략 해버리면 후에 일어날 컨텐츠

시스템 간의 문제는 그냥 주먹구구 식으로 때우실 건가요???

(물론 기획자가 아니면 상관은 없겠지만;;;)

게임 기획자는 경제학자와 같아서 창출 하고자 하는 이론만 생각 하는것이 아니라

창출 하고자 하는 이론에 어떤 문제점과 후에 어떤 변화가 있는지를 예측을 하여야

진정한 기획자라고 할 수 있다.

딱히 기획자가 아니더라도 머리를 굴리는 분야예 있다면

문제를 본문처럼 도출해 나간다면 어디 가서든 정말 저놈은

아따마가 좀 돌아가는 놈이구나 소리를 들을수 있을듯.
Commented by 김세프 at 2008/11/05 21:46
최근에 들어서는 기획 초기 단계부터 오토 및 매크로 플레이를 막기 위한 구상을 하긴 합니다만 개발 초기 단계에서부터 그런 시스템을 설계를 하는 개발자는 얼마 없으리라 생각됩니다.

게임의 요소에 대한 시작은 게임의 본질. 즉 재미 찾기에서 시작됩니다. STORM님의 유추 방식은 아이디어 발상을 (가장 기본적인 브레인 스토밍 과정과 비교해 보더라도) 역행하는 것으로 보입니다. 게임에 포함되는 요소는 게임의 본질인 재미 찾기 위한 것으로 먼저 채워지게 됩니다.

저도 WOW 좋아하는 유저지만 STORM님은 WOW에 대한 높은 평가 때문에 WOW를 절대자로 만들고 있는 걸로 보입니다. 물론 WOW는 저로써는 상상도 할 수 없을 정도의 완벽한 게임이지만 그런 블리자드 개발자라고 해도 초기 단계부터 오토 플레이 방지를 위해 잡템을 넣는다는 식의 발상은 어렵다고 봅니다.

1. 그냥
2. 사실성
3. 인벤토리의 중요성
4. 오토 방지

를 두고 본다면 저는 STORM님이 무시했던 1번에 더 큰 비중을 둡니다. 왜냐하면 게임의 재미 요소, 또는 기본적인 아이디어 발상 자체는 ‘그냥’에서 시작한다고 봅니다.

[늑대를 잡았는데 늑대 이빨이 나오는 것은 어떨까? 늑대 이빨은 어디에 쓰지? 제조 아이템에? 아니면 그냥 상점에 팔아버릴까?]

이런 과정이 아이디어 발상의 가장 초기 단계가 아닐까요? 그 뒤에 아이디어를 갈고 닦아내며 살을 붙여나가는 과정을 겪게 됩니다.

[늑대가 골드를 가지고 다닐 리가 없잖아? 늑대를 죽이면 얻을 수 있는 전리품은 송곳니라던 지 늑대 가죽, 늑대 고기, 늑대 털 이 정도가 되겠군. 이게 좀 더 게임을 사실적으로 만들어 줄 수 있을 거야.]

이로써 사실성(2번)을 획득합니다. 또 다시 피부를 만드는 과정을 거치게 됩니다.

[이런 식으로 하다 보니 우리가 생각했던 가방(인벤토리) 시스템과 잘 어울리는 것 같은데? 잡템이 가득 찬 유저는 더욱 더 큰 가방을 원하게 될 것이고, 가방의 가치는 더욱 올라갈 거야.]

그 후에는 잡템이라는 요소가 오토 방지를 위한 역할도 하게 되었고, 그것을 깨달은 블리자드는 더욱 잡템에 열중을 하게 되었다. 이런 스토리가 아닐까요?

초기 발상에서 오토 방지를 생각해 내는 것은, 신이 지구를 만드는데 교통체증을 생각해서 신호등을 만들고 그 뒤 인간을 만드는 것이나 마찬가지일 겁니다.

‘WoW는 의외로 필드에서 돈을 드랍하는 몬스터가 별로 없다. 인간형 몬스터 중에서 실제로 돈을 소지할 만한 종류의 몬스터들(멀록이나 마크루라 따위는 인간형이지만 돈을 소지하지 않기 때문에 돈이 드랍되지 않는다)과 극소수의 예외들(용이나 용족, 일부 언데드류)만 돈을 드랍하며 이들도 돈 대신 잡템을 드랍하는 빈도가 높다.’

저는 이 정보가 어떻게 오토 방지로 유추 과정을 겪게 되는지 모르겠습니다. 보편적으로 봤을 때는 멀록이랑 마크루라는 금전에 대한 가치를 모르기 때문이고, 용이나 용족, 언데드류는 돈에 대한 가치를 알기 때문에 골드를 가지고 있다고 볼 것입니다. (보물을 지키는 용은 이미 판타지의 소재로 널리 사용되었고, 언데드는 전에 인간이었기 때문에 금전의 가치를 알고 있습니다)

이 말은 즉, 2번 사실성을 나타내는 것이지. 오토 방지를 위한 것이 아니라는 겁니다.

‘여러분이 게임 기획자인데, 팀장이나 다른 팀원들에게 잡템이 사실성을 높여주니까 수천 종류의 잡템을 만들어서 넣겠다고 하면... 당신은 아마 업계의 신화로 남을지도 모른다. (물론 개념없는 기획자의 신화로...)’

물론 이 경우는 개념 없는 기획자로 남겠지만 위에서도 말했다시피 그로 인에 얻게 되는 부수물을 저희는 알고 있습니다. 잡템은 사실성을 높여줄 뿐만 아니라 인벤의 중요성을 높이게 되는 겁니다.

‘3번은 그래도 수긍할 수 있는 보기이다. 하지만 가방의 중요성을 높이는 것이라면 굳이 그 많은 잡템을 만들 필요 없이 가방의 드랍율을 낮추거나 가방의 칸 수를 줄이는 방법으로도 목적을 달성할 수 있으며 그 편이 더 효율적이다. 게다가 수집 퀘스트를 조절해서 가방의 중요성을 높이는 방법도 있다. 그러니까 3번도 완벽한 모범답안은 아니라는 얘기다.’

유저가 처음부터 게임에 대해 불편함을 겪는다는 것은 결코 좋은 시스템으로 볼 수 없습니다. 시간이 지날수록 자연스럽게 가방이 부족하다는 것을 깨달아 가는 과정을 통해서 가방의 중요성을 유저 스스로 느끼게 하는 것이 더 좋은 방법으로 생각됩니다.

1. 잡템은 인벤토리 공간을 차지한다.
2. 잡템은 사용 가치가 없다.
3. 잡템은 돈으로 교환할 수 있다.
4. 잡템을 돈으로 교환하려면 상인 NPC를 만나야 한다

WOW에서 가장 메인이 되는 시스템은 퀘스트가 아닐까 합니다. 위에서 말한 1~4가지를 보면 유저는 잡템을 팔기 위해 자주 마을을 오가게 됩니다. 퀘스트가 시작되는 것은 다름아닌 마을입니다. 사냥을 통해 잡템을 축적한 유저는 마을로 향하게 되고, 도착한 마을에서 유저의 눈에 띄는 것은 바로 NPC의 머리 위에 떠 있는 퀘스트 느낌표일 것입니다.

자신들이 만든 게임의 중추적 역할을 하는 퀘스트 시스템을 유저에게 노출시키는 부가적 효과를 얻을 수 있게 되리라 생각됩니다.

이것도 역시 최초의 아이디어 발상인 그냥에서 시작해서 뒷걸음질치다가 잡은 쥐와 같은 것이라고 봅니다. 이것들이 서로 맞물리게 되고 이걸 토대로 팀장을 설득하여 완성된 것이 WOW 잡템이라고 봅니다.

이런 과정을 통해 개념 없는 기획자가 아닌 개념 기획자가 되는 것이 아닐 까요.

오토 방지를 위해 잡템을 만들어 유저를 마을로 가서 팔게 만드는 귀찮은 일을 시키는 것 또한 잘된 시스템이라고 볼 수 없지 않겠습니까? 저는 모든 것은 복합적으로 이루어진 것. 즉, 1번이 답이다 4번이 답이다라고 단정하는 것이 아닌 모든 것이 어우러져 있다고 생각됩니다.
Commented by 킹콧구멍 at 2009/01/09 02:44
아무것도 안 나오면 밍밍하지롱
어차피 절대적인 말은 없으
Commented by 강수호 at 2009/04/29 20:57
4번이 정답이라 생각되는 이유.

1. 게임기획의 출발은 그냥에서 출발하지 않는다.

게임을 막상 기획하려 해보시고 아이디어를 떠올려보세요.
그냥 이거 집어넣자.. 라는 생각을 하시나요?? 아마 이건 이러하니까 이러한걸
넣어보자.. 라는 생각에서 출발하실겁니다. 게임기획에서 그냥이란건
존재 하지 않는다고 제가 장담할게요.

2. 디자이너와 프로그래머 들은 기획자의 부하가 아니다. 또한 개발비는 자신의 사비가 아니다.

게임은 기획자 혼자 만드는것이 아닙니다. 게임을 기획할때에도 경우에 따라선 디자이너와 프로그래머와 같이 회의를 하게 됩니다. 그런데 회의과정에서 그 많은 잡템을 그냥! 만든다고 하면 간단히 미친놈 취급받겠죠. 그럴듯한 이유를 만들어 내서 결국 구현까지 했다손 치더라도 그사람은 좋은 게임 디자이너가 아닙니다. 왜냐면 게임개발에 들어갈 예산과 시간낭비를 늘렸기 때문입니다.

위 2가지 이유로 4번을 정답이라 생각합니다 .

Commented by 강수호 at 2009/04/29 21:04
아! 그리고 위 2번에 그냥! 이라고 햇을경우 기획자가 욕먹는 이유는

그 잡템들을 구현하는 것은 과연 누굴까요 .. 디자이너와 프로그래머입니다.

또한 게임개발이 기획->디자인->구현 순으로 이뤄지는데 ... 기획에서 디자

인까지 하는 단계에서 몇날 몇일을 소비하든 뭔일이 일어나던간에 프로그래

머는 무조건! 날짜에 맞춰 구현을 해야되요.(뭐 우리나라 경우지만..)

무조건 날짜에 맞추지 않는다손 처도 프로젝트 진행이 느려지고 그에따라

게임 오픈도 늦어지면서 모든일정이 미뤄지고 그에대한 손해가 발생하죠.

그래서 그냥에서 출발하는 기획이 드믈수 밖에요.(없진않아요 쓸데없는 기획)
Commented by 지나가다 at 2009/05/03 12:06
김세프님 의견에 동의합니다~ 논리적인 1,2,3,4가 중요하지 않다는게 아니라, 너무 그런 사고에 얽매이면 고만고만한 결과물만 나오지 않을까 싶네요. 브레인스토밍 같은것을 해보면 "그냥"의 위력을 간혹 느낄때가 있습니다.

최종적으로까지 그냥하는 것은 물론 아니지만 "그냥 재밌을것 같아서"가 아이디어의 중요한 시작점이 될수는 있다는 겁니다.

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