게임에 대해서 이야기 할 때 가장 많이 등장하는 단어 중에 하나가 바로 노가다이다.
사실 노가다란 말은 일본어 도카타 どかた에서 온 말로 한자로 쓰면 土方이다. 원래의 뜻은 '토목 공사장의 막벌이 일꾼'을 지칭하는 말인데, 일제 강점기때 우리나라에 유입되면서 쓰이기 시작하더니 '도카다'가 '노가다'로 바뀐 것이다. 물론 노가다라는 일어도 있다. 한자로 野方이라고 쓰며 보통 들에서 하는 농사일을 뜻하는 단어다. 게다가 일본인 중에 노가다라는 이름도 있어서 노가다로 발음이 바뀌어 전해져 내려왔을 것이다.
노가다는 지금까지도 옛날과 같이 '공사판의 막일'이란 뜻으로도 사용되고 있다. 그리고 게임에서 노가다라고 하면 그런 막노동이 연상될 정도로 '단순하고 반복적인 작업'을 의미한다.
그래서 '노가다'라는 표현은 특히 MMORPG에서 많이 사용되는데, 예를 들면 레벨업 노가다, 아이템 앵벌 노가다, 명예점수 노가다, 평판 노가다와 같은 식이다.
그렇다면 정확하게 무엇을 노가다라고 할 수 있는 것일까? 단지 단순하고 반복적인 것만 가지고 따진다면 테트리스와 같은 게임은 처음부터 끝까지 '블록 끼워넣기 노가다'일 것이고 수퍼 마리오 역시 '평면적 이동과 점프 노가다'라고 할 수 있을 것이다. 하지만 이 게임들은 노가다와는 거리가 먼 명작 게임이며 누구도 이것을 가지고 노가다라 부르지 않는다.
즉 노가다에는 단순과 반복 외에도 어떤 조건이 더 필요하다는 얘기다.
테트리스를 한 번 살펴보자. 몇 가지 되지도 않는 블록을 끼워 맞추는 행동이 단순하게 반복되는데 왜 노가다가 아닐까?
우선, 블록을 적절하게 끼워맞추려면 능력이 필요하다. 현재 바닥에 깔려있는 블록들의 형태와 지금 내려오고 있는 블록의 모양, 그리고 다음(NEXT)에 나올 블록의 형태를 감안하여 지금 내려오는 블록을 어디에 어떻게 끼워넣는 것이 가장 좋을지를 판단하는 능력이 있어야 하는 것이다.
그리고 그 능력은 갈수록 더 빨리 내려오는 블록에 의해 도전을 받는다. 이 도전이 있기에 플레이어의 능력이 시험 받게 된다. 게임의 논리구조나 플레이어의 행동자체는 정말 단순하고 반복적이지만 갈수록 도전의 난이도가 높아지기 때문에 그런것을 느낄 여유가 없는 것이다.
반면에 우리가 흔히 노가다라고 부르는 행동들을 보자. MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 풍경 중에 하나로 특정 아이템을 구하기 위해서 똑 같은 몬스터만 주구장창 잡는 것이 좋은 예이다. 일명 아이템 앵벌 노가다라 부르는 바로 그것이다.
이 행동이 노가다가 되는 이유는 간단하다. 계속 같은 몬스터만 상대하기 때문에 새로움도 없고, 몬스터의 위력이나 행동 패턴이 일정하기 때문에 도전도 없다. 그런데 내가 원하는 아이템은 당연히 드랍율이 매우 낮을테니 이 단순하고 반복적인 사냥을 꽤 오래동안 계속해야만 하기 때문이다.
즉 정리하자면 '진짜 노가다'는 새로움도 도전도 없이 단순한 행동을 계속 반복하는 것, 또는 그것을 반복하도록 강요하는 게임의 구조를 말하는 것이다.
따라서 노가다가 없는 게임을 만들고자 한다면 당연히 게임의 규칙들이 플레이어에게 새로움도 도전도 없이 단순한 행동을 계속 반복하게 만드는 건 아닌지를 빠짐없이 고려해야만 한다.
물론 온라인 게임에서는 플레이어를 가급적 오래동안 게임에 붙잡아 놓기 위해서 어쩔 수 없이 노가다적인 요소를 넣는 경우가 있다. 하지만 이런 요소들은 어디까지나 부득이 하게 넣는 것일뿐, 게임의 핵심 콘텐츠를 이런 식으로 제공하려 해서는 안 된다.
새로움도 도전도 없이 단순한 행동이 계속 반복되는 것이 그 게임의 핵심 콘텐츠라면... 그걸 왜 하는데?
사실 노가다란 말은 일본어 도카타 どかた에서 온 말로 한자로 쓰면 土方이다. 원래의 뜻은 '토목 공사장의 막벌이 일꾼'을 지칭하는 말인데, 일제 강점기때 우리나라에 유입되면서 쓰이기 시작하더니 '도카다'가 '노가다'로 바뀐 것이다. 물론 노가다라는 일어도 있다. 한자로 野方이라고 쓰며 보통 들에서 하는 농사일을 뜻하는 단어다. 게다가 일본인 중에 노가다라는 이름도 있어서 노가다로 발음이 바뀌어 전해져 내려왔을 것이다.
노가다는 지금까지도 옛날과 같이 '공사판의 막일'이란 뜻으로도 사용되고 있다. 그리고 게임에서 노가다라고 하면 그런 막노동이 연상될 정도로 '단순하고 반복적인 작업'을 의미한다.
그래서 '노가다'라는 표현은 특히 MMORPG에서 많이 사용되는데, 예를 들면 레벨업 노가다, 아이템 앵벌 노가다, 명예점수 노가다, 평판 노가다와 같은 식이다.
그렇다면 정확하게 무엇을 노가다라고 할 수 있는 것일까? 단지 단순하고 반복적인 것만 가지고 따진다면 테트리스와 같은 게임은 처음부터 끝까지 '블록 끼워넣기 노가다'일 것이고 수퍼 마리오 역시 '평면적 이동과 점프 노가다'라고 할 수 있을 것이다. 하지만 이 게임들은 노가다와는 거리가 먼 명작 게임이며 누구도 이것을 가지고 노가다라 부르지 않는다.
즉 노가다에는 단순과 반복 외에도 어떤 조건이 더 필요하다는 얘기다.
테트리스를 한 번 살펴보자. 몇 가지 되지도 않는 블록을 끼워 맞추는 행동이 단순하게 반복되는데 왜 노가다가 아닐까?
우선, 블록을 적절하게 끼워맞추려면 능력이 필요하다. 현재 바닥에 깔려있는 블록들의 형태와 지금 내려오고 있는 블록의 모양, 그리고 다음(NEXT)에 나올 블록의 형태를 감안하여 지금 내려오는 블록을 어디에 어떻게 끼워넣는 것이 가장 좋을지를 판단하는 능력이 있어야 하는 것이다.
그리고 그 능력은 갈수록 더 빨리 내려오는 블록에 의해 도전을 받는다. 이 도전이 있기에 플레이어의 능력이 시험 받게 된다. 게임의 논리구조나 플레이어의 행동자체는 정말 단순하고 반복적이지만 갈수록 도전의 난이도가 높아지기 때문에 그런것을 느낄 여유가 없는 것이다.
반면에 우리가 흔히 노가다라고 부르는 행동들을 보자. MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 풍경 중에 하나로 특정 아이템을 구하기 위해서 똑 같은 몬스터만 주구장창 잡는 것이 좋은 예이다. 일명 아이템 앵벌 노가다라 부르는 바로 그것이다.
이 행동이 노가다가 되는 이유는 간단하다. 계속 같은 몬스터만 상대하기 때문에 새로움도 없고, 몬스터의 위력이나 행동 패턴이 일정하기 때문에 도전도 없다. 그런데 내가 원하는 아이템은 당연히 드랍율이 매우 낮을테니 이 단순하고 반복적인 사냥을 꽤 오래동안 계속해야만 하기 때문이다.
즉 정리하자면 '진짜 노가다'는 새로움도 도전도 없이 단순한 행동을 계속 반복하는 것, 또는 그것을 반복하도록 강요하는 게임의 구조를 말하는 것이다.
따라서 노가다가 없는 게임을 만들고자 한다면 당연히 게임의 규칙들이 플레이어에게 새로움도 도전도 없이 단순한 행동을 계속 반복하게 만드는 건 아닌지를 빠짐없이 고려해야만 한다.
물론 온라인 게임에서는 플레이어를 가급적 오래동안 게임에 붙잡아 놓기 위해서 어쩔 수 없이 노가다적인 요소를 넣는 경우가 있다. 하지만 이런 요소들은 어디까지나 부득이 하게 넣는 것일뿐, 게임의 핵심 콘텐츠를 이런 식으로 제공하려 해서는 안 된다.
새로움도 도전도 없이 단순한 행동이 계속 반복되는 것이 그 게임의 핵심 콘텐츠라면... 그걸 왜 하는데?






덧글
집시 2008/01/28 14:06 # 답글
한국유저들의 구미에 노가다가 적합하기 때문에 나오는 게임들 대부분이 그런 요소를 필수적으로 들고 나오는 것 같습니다. 정도가 조금 덜 하고, 방식이 다르지만 WOW역시 그렇고요.
밤스 2008/01/29 03:39 # 삭제 답글
기획가이드를 보고 이글루 찾아왔습니다. 오랜만에 좋은 강의가 나온것같아 좋네요. PC로만 볼까 하다가 내용이 너무 좋아 컬러레이저로 뽑아 집에서 제본중입니다. 상세히 읽어보고 딴지 혹은 의견 교환/토론을 드려도될까요? ^^
storm 2008/01/29 04:16 # 답글
물론이죠. 많은 딴지 부탁드립니다 ^^
오솔길 2008/08/03 10:22 # 삭제 답글
집시님 누가 한국 유저 구미에 노가다가 적합 하다고 말씀 하셨는지???예전이야 그렇다고 쳐도 요즘 게임시장 추세는 단순 반복 노가다가 아닌
선택의 연속 즉 다양한 놀거리와 다양한 행동 패턴이 가능한 조작법등에 유저들은
목말라 하고있습니다.
예전엔 온라인 게임이라는 단어 자체가 생소 하였기 때문에 즐기면 즐기고
말려면 말라는 게임회사의 입맛에 유저가 맞춰가는 시대였지만
요즘은 게임회사가 많은 만큼 유저들은 자기에 입맛대로 할만한 게임만
골라하면 그만입니다.
예전처럼 노가다 위주로 게임을 만들고 같지도 않은 시스템을
쳐발라서 신개념이내 존내 혁명이내 이런 소리를 하다간 십중팔구 망합니다.
예전이야 어찌됐든 요즘은 유저가 우위인 시대입니다.
블리자드 같은 경우에야 워낙 게임을 잘만들기 때문에 패스
개인적으로 디아빼곤 다 별로 였지만...;;;
우리나라 게임업체가 살아남는 길은 유저들이 원하는것 바로 그것을 제대로
볼 줄 알아야 하고 게임시장의 흐름을 잘 파악을 해야 한다고 생각됩니다.
어째 이야기가 삼천포로 약간 빠진듯???
오솔길 2008/08/03 10:23 # 삭제 답글
추가 하자면 네이버 지식in에 게임추천 이라고 쳐보십시요제발 노가다 없는 게임 노가다 아닌게임 노가다 즐인게임
이런글이 수없이 있습니다.
강수호 2009/04/29 20:31 # 삭제 답글
mmorpg에서 보면 새로움과 도전은.. 레벨이 올라갈수록 강해지는 몬스터,화려해지고 강해지는 장비, 레벨업에 필요한 경험치 증가, 레벨업을 할수록 보
상이 짭짤해저 갱신되는 퀘스트, 게임에 따라는 새로운 마을, 마을마다 다른
몬스터의변화, 스킬의 화려해짐과 강해짐 등이 있을것 같네요.
레벨업노가다라면 다음 레벨로 올라가는 경험치 량을 줄이고, 퀘스트 보상
으로 주는 경험치 량을 늘리면 되지 않을까요? 요즘 나오는 대부분의 게임
들이 그런식으로 나오는거 같지만.. 사냥이 지겹다면 긴박감을 더욱 늘리면
될거 같기도.. 몬스터 공격패턴의 다양화(유저가 균형맞은 파티를 이루듯이
전사타입의 몬스터와 원거리타입의 몬스터를 묶어논다든지...)스킬의 다양
화(단순한 다양화가 아닌, 막무가내식 스킬난발이 아닌, 각 직업마다 필요
한 상황을 여러차례 시뮬레이션 해서 플레이어가 좀더 지능적으로 스킬을
사용하게 한다든지..ex)던파, ps2 데메크 시리즈 등)
퀘스트의 변수라던지 .. (단순히 어떤 아이템 몇개를 가저와라 라는 것처럼
어떤 몬스터를 몇번 사냥하면 퀘스트를 완료할수 있겠다. 라는 예측을 할수
없게 여러가지 상황에 마다 그 상황에 맞는 조건을 충족시키면 어떤 이벤트
가 일어난다던지....) 이런것들을 떠올려봅니다..;