2007년 12월 14일
게임기획 기초 가이드 vol.6 - 소년이여 신화를 써라

Vol.6 소년이여 신화를 써라
<MMORPG 시나리오 방법론>
Storm_Vol.6.zip
<MMORPG 시나리오 방법론>
Storm_Vol.6.zip
1. 시나리오는 드라마를 담아야 한다
- 갈등이 드라마를 만든다
- 무엇과 무엇이 갈등을 일으키는가
- 누가 프로타고니스트고 누가 안타고니스트인가
- 시나리오를 재정의해 보자
2. 온라인 게임 시나리오의 현실 파악
- WoW는 왜 플롯 중심의 시나리오인가
- 리니지는 왜 캐릭터 중심의 시나리오인가
- 시나리오 구조 비교: WoW vs 리니지
3. 무엇을 쓰느냐 보다 어떻게 쓰느냐가 중요하다
- 유저는 글을 읽을 의무가 없다
- 제 1 원칙: 정보를 쏟아붓지 마라
- 제 2 원칙: 스토리는 거들뿐, 정서에 호소하라
맺음말: 소년이여 신화를 써라!
이글루스 가든 - 유능한 게임 기획자가 되자
# by | 2007/12/14 00:10 | Game Design: 가이드 | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(4)





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... 움이 일어나고 (물론 부작용도 많지만) 그로 인해 유저들이 만들어나가는 내러티브가 손쉽게 형성된다. 적어도 WoW처럼 개발자들이 일일이 모든 시나리오를 다 짜는 것보다는 말이다.기획 가이드 6편에서도 언급한 바 있듯이 MMORPG의 내러티브 구조는 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 WoW와 같이 개발자가 미리 짜놓은 플롯을 유저에게 제공하는 플롯 중심형이고, ... more
좋은글 감사해요~